piątek, 19 lipca 2013

Ghotic przez lata (cz. 2)

Gothic 2 to podręcznikowy przykład dobrej kontynuacji. Ten sam, lecz podrasowany silnik graficzny, nieco poprawione sterowanie, ulepszony system rozwoju umiejętności, poszerzony bestiariusz, jeszcze ciekawsza historia i cała masa atrakcji, których nie uświadczyliśmy w poprzedniej części.



Jest słaby i wiele zapomniał... 

Akcja "Dwójki" rozpoczyna się w trzy tygodnie po wydarzeniach z pierwszej części. Dalej gramy tym samym kozakiem, który zniszczył barierę i pokonał Śniącego. Nasz bohater jednak ledwo uszedł z życiem, przygnieciony przez gruzy walącej się świątyni. Magiczna aura jego pancerza pozwoliła mu przeżyć, jednak stracił swoje siły i umiejętności.
Z ruin został wyciągnięty przez nekromantę Xardasa, który jak się okazuje, nie zrobił tego z czystej dobroci serca, lecz ponownie potrzebował frajera, który odwali za niego całą robotę, ryzykując przy tym życiem, podczas gdy on będzie mógł wygodnie siedzieć w swojej wieży i od czasu, do czasu dawać nam jakieś wskazówki.

Jego ostatni rozkaz brzmiał "Przybywajcie!"...

Jakiemuż to jednak niebezpieczeństwu będziemy musieli sprostać tym razem?
Otóż, wygląda na to, że śniący nie potrafi przegrywać z klasą i kiedy został wygnany z naszego wymiaru wezwał na pomoc kilku skrzydlatych, ziejącym ogniem kolegów, którzy stanęli na czele armii orków, oblegających Górniczą Dolinę.
Xardas informuje nas, że do walki ze smokami potrzebny nam będzie potężny artefakt, zwany Okiem Innosa, w którego posiadaniu są paladyni, stacjonujący w pobliskim mieście, Khorinis - stolicy wyspy o tej samej nazwie. 
Na miejscu dowiemy się, że dowódca paladynów siedzi w górnym mieście, do którego wpuszczą nas tylko kiedy zostaniemy członkiem jednej z trzech gildii, a są to: magowie ognia, żyjący w klasztorze położonym w górach; straż miejska, dająca możliwość awansu na paladyna, który łączy w sobie umiejętności bojowe, jak i magiczne; oraz najemnicy, którzy bronią buntujących się przeciw królowi farmerów (w większości ci sami, którzy w pierwszej części bronili magów wody). Dołączenie do każdej z tych gildii będzie od nas wymagało nieco wysiłku, ostatecznie zostaniemy jednak dopuszczeni przed oblicze Lorda Hagena.

                                                                                        (Miasto Khorinis)

Jeżeli ktoś myśli, że przywódca paladynów tak po prostu odda nam potężny artefakt, to niestety mocno się zawiedzie. Aby zadowolić wszystkich ważniaków w lśniących zbrojach, czy bogato zdobionych szatach, przyjdzie nam dużo biegać po wyspie, odwiedzając również Górniczą Dolinę, którą zdążyliśmy już poznać. W trakcie naszej przygody spotkamy wiele nowych postaci, jak i kilku starych znajomych, wliczając w to wiernych przybocznych Bezimiennego - Diego, Miletna, Lestera i Gorna.
Świat gry w dalszym ciągu nie imponuje rozmiarami, chociaż jest dużo większy od tego z "jedynki".
Tak jak poprzednio, mimo małych rozmiarów wyspy Khorinis, jej krajobraz jest bardzo zróżnicowany. Znajdziemy tutaj miasto, kilka farm, malowniczo położony klasztor magów ognia, prastare ruiny, krypty i cmentarze, całe połacie lasu, plażę, latarnię morską, a jak się dobrze rozejrzymy to również wiele jaskiń i starych kopalń, które tylko czekają na śmiałka z ostrym mieczem, pękiem wytrychów i odpowiednio wysokim poziomem, aby poradzić sobie z tym, co tam zastaniemy. Jak już wspomniałem, zejdziemy również do dawnej kolonii karnej, która jednak teraz wygląda nieco inaczej. Stary obóz został spalony do wręg, pozostawiając tylko samotny zamek, oblężony przez hordę orków. Tam gdzie nie ma orków, tam są bandyci, nieumarli, lub jeszcze przyjemniejsze kreatury, wzdłuż rzeki orkowie postawili palisadę, odcinając sporą część kolonii karnej, w tym obóz na bagnie.


...I przybyły wszystkie, nawet Smoki

Bestiariusz nie został imponująco poszerzony, ale znajdziemy tutaj kilka nowych stworzeń, takich jak klasyczne szczury, ogromne stonki zwane polnymi bestiami, jak i smocze zębacze - większą, groźniejszą i bardziej kolczastą wersję zębaczy.
Poza dzikimi zwierzętami, popularnym widokiem na całej wyspie są bandyci, a pośród orków zobaczymy odzianych w ciężkie pancerze elitarnych wojowników.
No i oczywiście smoki. W sumie jest ich sześć, na wyspie Khornis - a dokładniej w Górniczej Dolinie - znajdziemy cztery z nich, odpowiadające czterem elementom (o dziwo nie ma wśród nich smoka powietrza), są to: bagienny Pandrodor; kamienny Pendrakhan; ognisty Feomatar; oraz najsilniejszy z nich lodowy smok Finkregh. Każdy z nich zmienia nieco krajobraz miejsca, w którym się zagnieździł, jednak mimo różnych żywiołów, które reprezentują, wszystkie zieją ogniem, oraz atakują w ten sam sposób.
Jeżeli ktoś grał w Skyrim, to walki ze smokami w Gothicu raczej nie zrobią na nim dobrego wrażenia.
Mimo posiadania wielkich skrzydeł, smoki z Khorinis nie potrafią latać (no chyba że podczas cutscenek), a co najwyżej lekko podlatywać. Ogólnie sprawiają wrażenie nieco niemrawych i poruszają się dosyć koślawo...

                                                                                       (Smok Pandrodor)

Chyba przydałaby ci się lekcja dobrych manier, co?

 ...Nasz bohater również. Walka w grze opiera się na tym samym, topornym systemie, aczkolwiek została lekko usprawniona. Jest nieco bardziej płynna i odrobinę wygodniejsza, lecz cały czas wymaga wprawy i jest bardzo statyczna, przez co nie daje tyle frajdy, ile powinna.
Poprawiony został natomiast system nauki walki. Zamiast dwóch poziomów umiejętności do zdobycia, mamy tutaj system procentowy. Co więcej, w części pierwszej bronie dwuręczne i kusze, były stawiane powyżej broni jednoręcznych i łuków. Wymagały więcej punktów nauki, mogliśmy nauczyć się używania ich później, zadawały większe obrażenia, itd. Tutaj wszystkie rodzaje broni stawiane są na równi i każdy ma swoje wady i zalety. Na przykład broń jednoręczna jest szybsza, natomiast dwuręczna pomaga nam utrzymać przeciwnika na dystans. 
Magia nie różni się niczym od tej z "jedynki", poza faktem dodania kilku nowych czarów, których w kolonii nie uświadczyliśmy. Co więcej tutaj nie kupimy magicznych run od innych magów, zamiast tego, możemy je wytwarzać sami, o ile znamy odpowiednią formułę, oraz mamy odpowiednie składniki. Warto dobrze się zastanowić jakie czary chcemy posiadać, gdyż pustych kamieni runicznych, niezbędnych do wykonania run, znajdziemy na wyspie bardzo niewiele.

Chcę pracować jako czeladnik... U ciebie

Tworzenie run to nie jedyne rzemiosło jakim nasz bohater może się parać. W Gothicu II możemy poznać również misterną sztukę alchemii, oraz kowalstwa. Te umiejętności znacznie urozmaicają rozgrywkę, jak i proces rozwoju postaci, gdyż nauka wytwarzania coraz to potężniejszych mikstur, lub wykuwania coraz ostrzejszych mieczy będzie od nas wymagała sporo punktów nauki. Jednak własnoręczne wykucie najlepszego ostrza w grze, wykonanego z magicznej rudy i zahartowanego w smoczej krwi, daje nie lada satysfakcję. 
Wyspa Khorinis zdaje się być o wiele żywszym miejscem niż Górnicza Dolina, a NPC są tutaj dużo bardziej rozmowni i skorzy do zapewniania naszemu bohaterowi zajęcia, kiedy już znudzi nam się wykuwanie mieczy i warzenie mikstur. Lista zadań pobocznych jest tutaj zdecydowanie dużo dłuższa, oraz bardziej urozmaicona. Oczywiście znajdziemy na niej kilka zadań w stylu "przynieś, wynieś, pozamiataj", jednak będziemy mogli również wsadzić do paki skorumpowanego sędziego, poszukać w mieście drogocennych artefaktów dla gildii złodziei, czy rozwiązać tajemnicę Poszukiwaczy - odzianych na czarno postaci, polujących na głównego bohatera.

Bóg Ciemności wysyła swe sługi z misją...

Wielu fanów serii twierdzi, że Gothic II to jej najlepsza część i ja również się pod tym podpisuję.
Twórcy wzięli wszystko to co najlepsze z "jedynki", jednocześnie poprawiając niektóre jej błędy, oraz dorzucili wiele nowych rzeczy, urozmaicających rozgrywkę. Według mnie, to idealny przepis na udany sequel. 
Jednak twórcom było mało i postanowili jeszcze bardziej rozbudować grę, wypuszczając świetny dodatek Noc Kruka, powiększając wyspę Khorinis o ukrytą za górami część, pełną starożytnych ruin, których sekrety, wraz z magami wody, będziemy odkrywać.
Noc Kruka została sprytnie wpleciona w główny wątek gry. Wszystko zaczyna się od spotkania na początku przygody pewnej postaci, której nie spotkaliśmy w podstawowej wersji gry. 
W zasadzie można pomyśleć, że w "podstawce" wszystkie te wydarzenia miały miejsce, po prostu nasz bohater nie brał w nich udziału, ponieważ nigdy się o nich nie dowiedział.
Cóż to za wydarzenia? W telegraficznym skrócie: Kruk, były magnat ze Starego Obozu, zebrał swoich ludzi z Kolonii i z pomocą piratów udał się na niezbadaną część wyspy Khorinis. Założył obóz w ruinach na wielkim bagnie, na którym znajduję się kopalni złota, oraz stara świątynia, w której został zapieczętowany potężny, zły artefakt, zwany Szponem Beliara.
O starożytnych ruinach i potężnej broni Kruk dowiedział się od samego Boga Ciemności, który po pokonaniu Śniącego, potrzebował nowego czempiona.

Noc Kruka rozwija wątek wojny między bogami, który będzie motywem przewodnim trzeciej części.
W świecie gry występują trzy bóstwa: Innos - bóg ognia, uosobienie porządku, czczony przez Magów Ognia, Paladynów, i w ogóle większość mieszkańców wyspy; Beliar - brat Innosa, bóg ciemności, śmierci i innych przyjemnych rzeczy, stwórca smoków, czczony przez orków, uosobienie chaosu; Adanos - bóg wody, stwórca świata, strażnik równowagi, jedyny członek panteonu robiący coś sensownego, pilnując aby dwaj pozostali  w czasie swoich fochów nie zniszczyli Ziemi, czczony przez Magów Wody. 

                                                                          (Bezimienny w pancerzu Kręgu)

Jak widać, każdy bóg ma swoich kapłanów. Magowie Ognia mają swoje "zbrojne ramię" w postaci paladynów, nekromanci to oddzielna kategoria, w całej trylogii poznamy tylko jednego, więc nie da się traktować ich jako organizacji, jednak co z Magami Wody? W Nocy Kruka dowiadujemy się, że oni również mają swoich "świeckich" pomocników, jednak są dużo subtelniejsi od swoich kolegów w czerwonych szatach, więc i ich straż różni się od nabzdyczonych, ubranych w chrzęszczące pancerze Paladynów.
Wodny Krąg, bo tak nazywa się organizacja wspierająca Magów Wody, woli raczej działać w cieniu, z ukrycia kontrolując wydarzenia na wyspie. Sieć agentów Kręgu sięga we wszystkie zakamarki Khorinis (może poza klasztorem), trzymając rękę na pulsie i podejmując odpowiednie kroki, kiedy sytuacja wymyka się spod kontroli.
aby pokonać Kruka będziemy musieli nie tylko walczyć z jego ludźmi, ale również zinfiltrować ich obóz, znaleźć kilka pradawnych artefaktów, ukrytych w najeżonych pułapkami, zamieszkanych przez różne bestie ruinach, wywołać ducha, czy w końcu odrąbać głowę przybocznemu naszego głównego antagonisty.


                                                                                    (Kanion w Jarkendarze)

To, co denerwuje mnie w dodatku, to sposób w jaki twórcy "poprawili" system rozwoju umiejętności. Teraz im lepsi w czymś jesteśmy, tym więcej punktów nauki trzeba na to wydać. W efekcie, po pewnym czasie musimy przez kilka poziomów zbierać punkty nauki, aby nieznacznie rozwinąć daną cechę.
W dodatku kuleje również dubbing, a konkretnie dopasowanie nowych kwestii postaci występujących już w podstawce, które często mówią dwoma zupełnie różnymi głosami.

 A człowiek pokonał bestię, która wróciła do królestwa Beliara

Gothic II, to gra posiadająca liczne wady, które jednak nie są w stanie przysłonić jej zalet. Zdecydowanie najlepsza część serii. Widać, że twórcy dokładnie przemyśleli błędy jakie popełnili przy tworzeniu pierwszej części i większość z nich poprawili, jednocześnie dodatkowo usprawniając również te elementy, które w pierwszej części trzymały całkiem przyzwoity poziom.
W efekcie studio Pyranha Bytes stworzyło jedną z najlepszych gier w historii CRPG.
 Bezimienny i jego przyjaciele odpłynęli w stronę kontynentu, a my popłyniemy za nimi, aby sprawdzić, czy seria Gothic zdołała utrzymać swój wspaniały poziom.





Brak komentarzy:

Prześlij komentarz