poniedziałek, 29 lipca 2013

Gothic przez lata (cz. 3)

Seria Gothic, podobnie jak wiele innych trylogii, zarówno wśród filmów, jak i gier, padła ofiarą czegoś, co nazywam "klątwą trzeciej części".
Gry ewoluują bardzo szybko i dlatego, w przypadku trzyczęściowych, lub dłuższych serii, często czas jaki dzieli poszczególne epizody jest na tyle duży, że w przypadku trzeciej części, twórcy muszą zdecydować się na drastyczne zmiany, gdyż wcześniejsze rozwiązania są już po prostu przestarzałe.
Czasem te zmiany są konieczne i wychodzą zdecydowanie na dobre, jak na przykład w serii Elder Scrolls, czasem nie koniecznie, gdzie za przykład może posłużyć seria Resident Evil (aczkolwiek tutaj mamy do czynienia z klątwą czwartej części), lub Deadspace.



Gothic 3 sprawia wrażenie jakby twórcy bardzo chcieli wprowadzić w nim liczne zmiany, ale zupełnie nie wiedzieli jak się za to zabrać. W efekcie wyrzucili zeń wszystko to, co kochałem w dwóch poprzednich częściach, a jeśli coś zostawili, to w bardzo uproszczonej postaci.

Wygląda na to, że król przegrał wojnę

Gra wita nas intrem, z którego dowiadujemy się, że orkowie wygrali wojnę i zajęli Myrtanę, a Król otoczył stolicę magiczną barierą (tym razem uniemożliwiającą zarówno wejście, jak i wyjście). Nasi bohaterowie przypływają na kontynent królewskim statkiem i wchodzą do nadmorskiej wioski, podobnie jak cały kraj zajętej przez orków.
 Ponieważ nasz bohater nabawił się odruchu wyciągania miecza na widok orka, naszą przygodę na kontynencie zaczynamy od sporej bójki z okupującymi wioskę zielonoskórymi.
Od razu rzuca nam się w oczy kilka zmian. Najważniejsze z nich to zmiana silnika graficznego, oraz systemu walki. Obie te zmiany wypadają dosyć przeciętnie. Grafika została poprawiona, jednak pastelowe kolory na które zdecydowali się twórcy zupełnie nie pasują do klimatu gry. Wygląd NPC również pozostawia nieco do życzenia. Głównym problemem jest tutaj zbyt małe zróżnicowanie. Zazwyczaj widzimy w kółko kilka tych samych, niczym nie wyróżniających się twarzy, przyczepionych w większości do łysych, lub pokrytych krótką szczeciną głów.

                                                                               (Orkowie w Gothic 2 i Gothic 3)

Ta walka długo nie potrwa

Co do systemu walki, został on uproszczony do granic możliwości. Lewym przyciskiem myszy atakujemy, prawym blokujemy. Szczerze mówiąc, to dużo lepsze rozwiązanie niż to w poprzednich częściach. Zdecydowanie walka jest bardziej płynna, a starcia z kilkoma przeciwnikami na raz są dużo łatwiejsze. Jednak i tutaj można dostrzec kilka błędów. Nie raz zdarzyło mi się, że wróg zadawał serię krótkich, szybkich ciosów, których nie byłem w stanie zablokować, a które w szybkim tempie kurczyły pasek mojego zdrowia, dopóki nie zniknął całkowicie.

Moje runy straciły moc

W ogóle nie podoba mi się co twórcy zrobili z magią w grze. Zrezygnowali zupełnie z kamieni runicznych, zastępując je "księgą czarów", podzielonych na trzy mylnie nazwane kategorie: magię dominacji, przemiany i przywoływania. Każda kategoria odpowiada innemu bóstwu.
Czarów uczymy się przy poświęconych bogom chramach, lub w przypadku magii przemiany od innych magów.
Magia dominacji to domena Innosa, zaliczają się do niej czary ogniowe, takie jak kula ognia, czy ognisty deszcz, ale również czary przywracające życie, czy uwalniające od działania trucizn.
Magia przemiany to magia Adanosa, którą władają magowie wody, oraz druidzi. Z przemianą ma coś wspólnego tylko jedno zaklęcie, pozwalające nam zmienić się w stwora, którego akurat widzimy. Ta szkoła magii zapewni nam również możliwość oswojenia dzikiego zwierzęcia, przyzwania goblina, lub golema, wywołanie burzy, a także spowolnienie czasu.
Magia przwoływania, przypisywana Beliarowi, stosowana przez czarnych magów i nekromantów (a w zasadzie nekromantę, bo cały czas mamy tylko jednego) ma chyba najbardziej adekwatną nazwę, gdyż znajdziemy w niej aż trzy czary przywołujące: przywołanie szkieletu, demona, oraz armii ciemności, złożonej z kilku szkieletów i zombie. Dodatkowo znajdziemy tutaj takie czary jak zatrucie przeciwnika, amnezja, błyskawica, oraz bardzo ciekawe zaklęcie podróży duszy, umożliwiające nam opuszczenie własnego ciała i przemieszczanie się na pewnym ograniczonym obszarze w niematerialnej postaci.
Podział na trzy kategorie w zasadzie nie ma tutaj żadnego znaczenia, gdyż i tak możemy uczyć się równocześnie wszystkich czarów. Więc jeżeli widząc trzy odrębne kategorie, poświęcone różnym bóstwom pomyśleliście: "Kurczę nie będę mógł przyzwać armii nieumarłych, spowolnić czas i nawalać z fireballa", możecie być spokojni. 
Bardzo lubiłem system magii z poprzednich odsłon serii, był nietypowy i interesujący, szczególnie w drugiej części, gdzie sami musieliśmy przygotowywać swoje magiczne runy, dokładnie zastanawiać się których czarów używać, gdyż liczba run, które mogliśmy stworzyć była ograniczona. Tutaj mamy typową naukę zaklęć i na dobrą sprawę, jeżeli nazbieramy odpowiednią ilość punktów doświadczenia, możemy się nauczyć ich wszystkich.

                                                                                (Kapliczka Beliara)

Jeden z nas musi odnaleźć Xardasa

Jednak to nie grafika i mechanika, ani nawet unikalny system czarów, czyniły poprzednie części tak świetnymi. Jak zatem prezentuje się historia w trzeciej odsłonie Gothica? Cóż, praktycznie jej tu nie ma.
To znaczy jest i mogłaby nawet być dosyć ciekawa, jednak twórcy dali graczom zbyt dużą wolność. W poprzednich częściach fabuła była prowadzona sztywno i liniowo (mówię o głównym wątku), ale jednocześnie była bardzo wciągająca. Tutaj natomiast sytuacja wygląda tak, że niby mogę coś zrobić, ale wcale nie muszę i na dobrą sprawę w ogóle mnie to nie obchodzi. Raz udało mi się przejść grę pomijając dobre 25 procent zadań które normalnie do tego prowadzą. 
Rozumiem, że czasy się zmieniły, a poza tym miała to być ostatnia część serii, więc twórcy chcieli dać graczom możliwość wyboru jednego z trzech różnych zakończeń, jednak najwidoczniej zupełnie nie wiedzieli jak się za to zabrać, gdyż w zasadzie zakończenie zależy od jednej decyzji, której dokonujemy pod sam koniec gry.

Ależ to na drugim krańcu świata!

                                                                                         (Mapa świata)
                                                
 Za plus można uznać duży, otwarty świat, przynajmniej na mapie prezentujący się dużo lepiej niż te z poprzednich części. Jednak i w tym miejscu jestem zmuszony trochę pomarudzić. Gdyż niewielka wyspa Khorinis, czy jeszcze mniejsza Kolonia Karna były nie tylko zróżnicowane pod względem krajobrazu, ale również wypełnione ciekawymi postaciami, mającymi swoją historię do opowiedzenia. Nie mówię, że w trzeciej części nie ma ciekawych NPC, lecz jest ich nie wielu i zazwyczaj są to postacie, które znamy już z poprzednich części.
Co do krajobrazu, znajdziemy tutaj kilka ciekawych widoków. Pustynia Varant na południu prezentuje się bardzo miło dla oka, a ośnieżone szczyty Nordmaru wyglądają imponująco. Jednak brak w tym wszystkim jakiegoś urozmaicenia. Varant to po prostu wielkie połacie piasku, z wystającymi gdzieniegdzie miastami i ruinami i chociaż ogrom pustyni za pierwszym razem może zrobić na graczu wrażenie, to jednak po drugim, czy trzecim spacerze z jednego miasta do następnego, krajobraz zaczyna robić się bardzo monotonny.
Nordmar jest za to totalnym przeciwieństwem Varantu. Ten kraj jest niewielki, w całości pokryty śniegiem, co więcej pełen gór i urwisk, które skutecznie utrudniają przemieszczanie się 
 Myrtana, środkowa część kontynentu, prezentuje się w porządku, krajobraz jest w miarę zróżnicowany, podobnie miasta. Co więcej, poza typowymi dla serii ścierwojadami, wilkami, czy krwiopijcami, znajdziemy tutaj również nieco zwierzyny łownej w postaci jeleni, czy bizonów.
Oczywiście każda kraina ma swoją, charakterystyczną faunę. W Myrtanie znajdziemy właśnie zwierzęta, które zamieszkiwały również wyspę Khorinis, oraz kilka nowych, jak rozpruwacze (wyglądające jak połączenie wilka z dzikiem), ogry, czy ogromne, przypominające tyranozaury gady, nazwane w polskiej wersji po prostu "potworami". Nordmar to surowa, mroźna kraina, zamieszkana przez koty szablozębne, gobliny, czy niezłomne czarne trolle. 
Ogromną pustynię Varant zamieszkują głównie szakale, ogniste jaszczury oraz piaskowe pełzacze, większa i jeszcze groźniejsza odmiana owadów, zamieszkujących głównie kopalnie.



Nie jesteś przyjacielem Asasynów!

 Gildie, jeden z najbardziej typowych elementów Gothica, również zniknęły, zastąpione przez frakcje, którym możemy - aczkolwiek wcale nie musimy - pomagać, zyskując przy tym ich szacunek wyrażony w procentach.
 Frakcji w Gothicu 3 mamy sześć:
- Dwie, toczące ze sobą wojnę w Varancie: Koczowników i Asasynów.
- Trzy w Myrtanie: Orków (orkowych najemników), sprzeciwiających się im Buntowników, oraz Gońców Leśnych - spokojny, pokojowy lud, mocno związany z naturą.
- W Nordmarze spotkamy jeszcze Łowców Orków, toczących wojnę z tymi, na których według nazwy powinni polować.
Możemy pomagać poszczególnym frakcjom, zyskując ich szacunek, jednak nie ma to żadnego wpływu na to, jak jesteśmy postrzegani przez pozostałe. Jedynie na prawdę wrogie działania, takie jak podbicie miasta, wpływają na utratę zaufania danej grupy. Natomiast jedynym plusem wynikającym z posiadania czyjegoś szacunku jest możliwość zakupu coraz lepszych pancerzy.
Gdyby nie to, praktycznie nie mielibyśmy żadnego powodu angażować się ani w wojnę pomiędzy ludźmi i orkami w Myrtanie, ani w tą pomiędzy Koczownikami i Asasynami na pustyni. Jednak Bezimienny wie, że dla dobrego pancerza warto poświęcić wiele. 

                                                                           (Zuben, przywódca Asasynów)

Co mogę dla ciebie zrobić?

Skoro mamy tyle różnych organizacji, to na pewno znajdzie się również wiele ciekawych zadań które będziemy mogli dla nich wykonać, w celu zaskarbienia sobie ich zaufania.
Cóż, to połowicznie prawda. Zadań faktycznie jest bardzo dużo, jednak większość z nich sprowadza się do prostego "idź tam, przynieś to, zabij tamto".
Pojawiają się również i bardziej złożone zadania, jednak za zwyczaj dotyczą głównego wątku i jest ich dosłownie kilka.
Duża ilość prostych zadań zdecydowanie nie zapewnia wielkiej rozrywki, pozwala jednak zdobyć więcej doświadczenia.

Ucz mnie

 Rozwój postaci również przeszedł pewną metamorfozę, jednak ze wszystkich zmian, te tutaj zawodzą w najmniejszym stopniu.
Pierwsze co rzuca się w oczy, to zwiększenie ilości atrybutów. W poprzednich częściach mieliśmy siłę, zręczność, manę i punkty życia. W "trójce" twórcy potraktowali sprawę bardziej szczegółowo, dzięki czemu mamy: siłę, umiejętności kowalskie, zdolności łowieckie, kradzież, alchemię, prastarą wiedzę, manę, punkty życia, oraz wytrzymałość.
Moim zdaniem, jest to trochę niepotrzebne, gdyż alchemia i prastara wiedza (wymagana do nauki czarów) mogłyby spokojnie stanowić jeden atrybut, podobnie siła i kowalstwo, a zdolności łowieckie i kradzież mogłyby pozostać zręcznością. Z drugiej jednak strony, w trzeciej części nasz bohater dużo szybciej zdobywa kolejne poziomy, przez co mamy więcej punktów nauki do wydania, więc zwiększenie ilości atrybutów w pewnym stopniu optymalizuje rozwój postaci.
Co do umiejętności, poza tymi które znamy już z poprzednich części, dostaniemy kilka nowych, jak na przykład skrytobójstwo, umiejętność walki magicznym kosturem, wytwarzanie zatrutych, lub płonących strzał, czy walka dwiema broniami.

                                                                                    (Okno umiejętności)

Jedno jest pewne - wszystko będzie w porządku

Cóż, Bezimienny wypowiadając te słowa na końcu gry najprawdopodobniej nie wiedział, co firma Jowood chce zrobić z serią w przyszłości.
Gothic 3 faktycznie był krokiem wstecz dla serii praktycznie na każdej płaszczyźnie, jednak cały czas jest to całkiem przyzwoite CRPG, niedopracowane i pozbawione wielu ciekawych elementów z poprzednich części, ale grywalne, w dodatku uratowane przez graczy, tworzących fanowskie pacthe, czy mody, poprawiające i urozmaicające rozgrywkę.
Bardzo chciałbym, aby była to ostatnia część tej retrospektywy, jednak świat nie jest taki piękny, a twórcy gier nie lubią zarzynać kur znoszących złote jaja. Dlatego w kolejnej części przyjrzymy się bliżej tytułom Gothic 3: Zmierzch Bogów, oraz ArcaniA: Gothic 4.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz