Seria Gothic, podobnie jak wiele innych trylogii, zarówno wśród filmów, jak i gier, padła ofiarą czegoś, co nazywam "klątwą trzeciej części".
Gry ewoluują bardzo szybko i dlatego, w przypadku trzyczęściowych, lub dłuższych serii, często czas jaki dzieli poszczególne epizody jest na tyle duży, że w przypadku trzeciej części, twórcy muszą zdecydować się na drastyczne zmiany, gdyż wcześniejsze rozwiązania są już po prostu przestarzałe.
Czasem te zmiany są konieczne i wychodzą zdecydowanie na dobre, jak na przykład w serii Elder Scrolls, czasem nie koniecznie, gdzie za przykład może posłużyć seria Resident Evil (aczkolwiek tutaj mamy do czynienia z klątwą czwartej części), lub Deadspace.
Gothic 3 sprawia wrażenie jakby twórcy bardzo chcieli wprowadzić w nim liczne zmiany, ale zupełnie nie wiedzieli jak się za to zabrać. W efekcie wyrzucili zeń wszystko to, co kochałem w dwóch poprzednich częściach, a jeśli coś zostawili, to w bardzo uproszczonej postaci.
Wygląda na to, że król przegrał wojnę
Gra wita nas intrem, z którego dowiadujemy się, że orkowie wygrali wojnę i zajęli Myrtanę, a Król otoczył stolicę magiczną barierą (tym razem uniemożliwiającą zarówno wejście, jak i wyjście). Nasi bohaterowie przypływają na kontynent królewskim statkiem i wchodzą do nadmorskiej wioski, podobnie jak cały kraj zajętej przez orków.
Ponieważ nasz bohater nabawił się odruchu wyciągania miecza na widok orka, naszą przygodę na kontynencie zaczynamy od sporej bójki z okupującymi wioskę zielonoskórymi.
Od razu rzuca nam się w oczy kilka zmian. Najważniejsze z nich to zmiana silnika graficznego, oraz systemu walki. Obie te zmiany wypadają dosyć przeciętnie. Grafika została poprawiona, jednak pastelowe kolory na które zdecydowali się twórcy zupełnie nie pasują do klimatu gry. Wygląd NPC również pozostawia nieco do życzenia. Głównym problemem jest tutaj zbyt małe zróżnicowanie. Zazwyczaj widzimy w kółko kilka tych samych, niczym nie wyróżniających się twarzy, przyczepionych w większości do łysych, lub pokrytych krótką szczeciną głów.
(Orkowie w Gothic 2 i Gothic 3)
Ta walka długo nie potrwa
Co do systemu walki, został on uproszczony do granic możliwości. Lewym przyciskiem myszy atakujemy, prawym blokujemy. Szczerze mówiąc, to dużo lepsze rozwiązanie niż to w poprzednich częściach. Zdecydowanie walka jest bardziej płynna, a starcia z kilkoma przeciwnikami na raz są dużo łatwiejsze. Jednak i tutaj można dostrzec kilka błędów. Nie raz zdarzyło mi się, że wróg zadawał serię krótkich, szybkich ciosów, których nie byłem w stanie zablokować, a które w szybkim tempie kurczyły pasek mojego zdrowia, dopóki nie zniknął całkowicie.
Moje runy straciły moc
W ogóle nie podoba mi się co twórcy zrobili z magią w grze. Zrezygnowali zupełnie z kamieni runicznych, zastępując je "księgą czarów", podzielonych na trzy mylnie nazwane kategorie: magię dominacji, przemiany i przywoływania. Każda kategoria odpowiada innemu bóstwu.
Czarów uczymy się przy poświęconych bogom chramach, lub w przypadku magii przemiany od innych magów.
Magia dominacji to domena Innosa, zaliczają się do niej czary ogniowe, takie jak kula ognia, czy ognisty deszcz, ale również czary przywracające życie, czy uwalniające od działania trucizn.
Magia przemiany to magia Adanosa, którą władają magowie wody, oraz druidzi. Z przemianą ma coś wspólnego tylko jedno zaklęcie, pozwalające nam zmienić się w stwora, którego akurat widzimy. Ta szkoła magii zapewni nam również możliwość oswojenia dzikiego zwierzęcia, przyzwania goblina, lub golema, wywołanie burzy, a także spowolnienie czasu.
Magia przwoływania, przypisywana Beliarowi, stosowana przez czarnych magów i nekromantów (a w zasadzie nekromantę, bo cały czas mamy tylko jednego) ma chyba najbardziej adekwatną nazwę, gdyż znajdziemy w niej aż trzy czary przywołujące: przywołanie szkieletu, demona, oraz armii ciemności, złożonej z kilku szkieletów i zombie. Dodatkowo znajdziemy tutaj takie czary jak zatrucie przeciwnika, amnezja, błyskawica, oraz bardzo ciekawe zaklęcie podróży duszy, umożliwiające nam opuszczenie własnego ciała i przemieszczanie się na pewnym ograniczonym obszarze w niematerialnej postaci.
Podział na trzy kategorie w zasadzie nie ma tutaj żadnego znaczenia, gdyż i tak możemy uczyć się równocześnie wszystkich czarów. Więc jeżeli widząc trzy odrębne kategorie, poświęcone różnym bóstwom pomyśleliście: "Kurczę nie będę mógł przyzwać armii nieumarłych, spowolnić czas i nawalać z fireballa", możecie być spokojni.
Bardzo lubiłem system magii z poprzednich odsłon serii, był nietypowy i interesujący, szczególnie w drugiej części, gdzie sami musieliśmy przygotowywać swoje magiczne runy, dokładnie zastanawiać się których czarów używać, gdyż liczba run, które mogliśmy stworzyć była ograniczona. Tutaj mamy typową naukę zaklęć i na dobrą sprawę, jeżeli nazbieramy odpowiednią ilość punktów doświadczenia, możemy się nauczyć ich wszystkich.
(Kapliczka Beliara)
Jeden z nas musi odnaleźć Xardasa
Jednak to nie grafika i mechanika, ani nawet unikalny system czarów, czyniły poprzednie części tak świetnymi. Jak zatem prezentuje się historia w trzeciej odsłonie Gothica? Cóż, praktycznie jej tu nie ma.
To znaczy jest i mogłaby nawet być dosyć ciekawa, jednak twórcy dali graczom zbyt dużą wolność. W poprzednich częściach fabuła była prowadzona sztywno i liniowo (mówię o głównym wątku), ale jednocześnie była bardzo wciągająca. Tutaj natomiast sytuacja wygląda tak, że niby mogę coś zrobić, ale wcale nie muszę i na dobrą sprawę w ogóle mnie to nie obchodzi. Raz udało mi się przejść grę pomijając dobre 25 procent zadań które normalnie do tego prowadzą.
Rozumiem, że czasy się zmieniły, a poza tym miała to być ostatnia część serii, więc twórcy chcieli dać graczom możliwość wyboru jednego z trzech różnych zakończeń, jednak najwidoczniej zupełnie nie wiedzieli jak się za to zabrać, gdyż w zasadzie zakończenie zależy od jednej decyzji, której dokonujemy pod sam koniec gry.
Ależ to na drugim krańcu świata!
(Mapa świata)
Za plus można uznać duży, otwarty świat, przynajmniej na mapie prezentujący się dużo lepiej niż te z poprzednich części. Jednak i w tym miejscu jestem zmuszony trochę pomarudzić. Gdyż niewielka wyspa Khorinis, czy jeszcze mniejsza Kolonia Karna były nie tylko zróżnicowane pod względem krajobrazu, ale również wypełnione ciekawymi postaciami, mającymi swoją historię do opowiedzenia. Nie mówię, że w trzeciej części nie ma ciekawych NPC, lecz jest ich nie wielu i zazwyczaj są to postacie, które znamy już z poprzednich części.
Co do krajobrazu, znajdziemy tutaj kilka ciekawych widoków. Pustynia Varant na południu prezentuje się bardzo miło dla oka, a ośnieżone szczyty Nordmaru wyglądają imponująco. Jednak brak w tym wszystkim jakiegoś urozmaicenia. Varant to po prostu wielkie połacie piasku, z wystającymi gdzieniegdzie miastami i ruinami i chociaż ogrom pustyni za pierwszym razem może zrobić na graczu wrażenie, to jednak po drugim, czy trzecim spacerze z jednego miasta do następnego, krajobraz zaczyna robić się bardzo monotonny.
Nordmar jest za to totalnym przeciwieństwem Varantu. Ten kraj jest niewielki, w całości pokryty śniegiem, co więcej pełen gór i urwisk, które skutecznie utrudniają przemieszczanie się
Myrtana, środkowa część kontynentu, prezentuje się w porządku, krajobraz jest w miarę zróżnicowany, podobnie miasta. Co więcej, poza typowymi dla serii ścierwojadami, wilkami, czy krwiopijcami, znajdziemy tutaj również nieco zwierzyny łownej w postaci jeleni, czy bizonów.
Oczywiście każda kraina ma swoją, charakterystyczną faunę. W Myrtanie znajdziemy właśnie zwierzęta, które zamieszkiwały również wyspę Khorinis, oraz kilka nowych, jak rozpruwacze (wyglądające jak połączenie wilka z dzikiem), ogry, czy ogromne, przypominające tyranozaury gady, nazwane w polskiej wersji po prostu "potworami". Nordmar to surowa, mroźna kraina, zamieszkana przez koty szablozębne, gobliny, czy niezłomne czarne trolle.
Ogromną pustynię Varant zamieszkują głównie szakale, ogniste jaszczury oraz piaskowe pełzacze, większa i jeszcze groźniejsza odmiana owadów, zamieszkujących głównie kopalnie.
Nie jesteś przyjacielem Asasynów!
Gildie, jeden z najbardziej typowych elementów Gothica, również zniknęły, zastąpione przez frakcje, którym możemy - aczkolwiek wcale nie musimy - pomagać, zyskując przy tym ich szacunek wyrażony w procentach.
Frakcji w Gothicu 3 mamy sześć:
- Dwie, toczące ze sobą wojnę w Varancie: Koczowników i Asasynów.
- Trzy w Myrtanie: Orków (orkowych najemników), sprzeciwiających się im Buntowników, oraz Gońców Leśnych - spokojny, pokojowy lud, mocno związany z naturą.
- W Nordmarze spotkamy jeszcze Łowców Orków, toczących wojnę z tymi, na których według nazwy powinni polować.
Możemy pomagać poszczególnym frakcjom, zyskując ich szacunek, jednak nie ma to żadnego wpływu na to, jak jesteśmy postrzegani przez pozostałe. Jedynie na prawdę wrogie działania, takie jak podbicie miasta, wpływają na utratę zaufania danej grupy. Natomiast jedynym plusem wynikającym z posiadania czyjegoś szacunku jest możliwość zakupu coraz lepszych pancerzy.
Gdyby nie to, praktycznie nie mielibyśmy żadnego powodu angażować się ani w wojnę pomiędzy ludźmi i orkami w Myrtanie, ani w tą pomiędzy Koczownikami i Asasynami na pustyni. Jednak Bezimienny wie, że dla dobrego pancerza warto poświęcić wiele.
(Zuben, przywódca Asasynów)
Co mogę dla ciebie zrobić?
Skoro mamy tyle różnych organizacji, to na pewno znajdzie się również wiele ciekawych zadań które będziemy mogli dla nich wykonać, w celu zaskarbienia sobie ich zaufania.
Cóż, to połowicznie prawda. Zadań faktycznie jest bardzo dużo, jednak większość z nich sprowadza się do prostego "idź tam, przynieś to, zabij tamto".
Pojawiają się również i bardziej złożone zadania, jednak za zwyczaj dotyczą głównego wątku i jest ich dosłownie kilka.
Duża ilość prostych zadań zdecydowanie nie zapewnia wielkiej rozrywki, pozwala jednak zdobyć więcej doświadczenia.
Ucz mnie
Rozwój postaci również przeszedł pewną metamorfozę, jednak ze wszystkich zmian, te tutaj zawodzą w najmniejszym stopniu.
Pierwsze co rzuca się w oczy, to zwiększenie ilości atrybutów. W poprzednich częściach mieliśmy siłę, zręczność, manę i punkty życia. W "trójce" twórcy potraktowali sprawę bardziej szczegółowo, dzięki czemu mamy: siłę, umiejętności kowalskie, zdolności łowieckie, kradzież, alchemię, prastarą wiedzę, manę, punkty życia, oraz wytrzymałość.
Moim zdaniem, jest to trochę niepotrzebne, gdyż alchemia i prastara wiedza (wymagana do nauki czarów) mogłyby spokojnie stanowić jeden atrybut, podobnie siła i kowalstwo, a zdolności łowieckie i kradzież mogłyby pozostać zręcznością. Z drugiej jednak strony, w trzeciej części nasz bohater dużo szybciej zdobywa kolejne poziomy, przez co mamy więcej punktów nauki do wydania, więc zwiększenie ilości atrybutów w pewnym stopniu optymalizuje rozwój postaci.
Co do umiejętności, poza tymi które znamy już z poprzednich części, dostaniemy kilka nowych, jak na przykład skrytobójstwo, umiejętność walki magicznym kosturem, wytwarzanie zatrutych, lub płonących strzał, czy walka dwiema broniami.
(Okno umiejętności)
Jedno jest pewne - wszystko będzie w porządku
Cóż, Bezimienny wypowiadając te słowa na końcu gry najprawdopodobniej nie wiedział, co firma Jowood chce zrobić z serią w przyszłości.
Gothic 3 faktycznie był krokiem wstecz dla serii praktycznie na każdej płaszczyźnie, jednak cały czas jest to całkiem przyzwoite CRPG, niedopracowane i pozbawione wielu ciekawych elementów z poprzednich części, ale grywalne, w dodatku uratowane przez graczy, tworzących fanowskie pacthe, czy mody, poprawiające i urozmaicające rozgrywkę.
Bardzo chciałbym, aby była to ostatnia część tej retrospektywy, jednak świat nie jest taki piękny, a twórcy gier nie lubią zarzynać kur znoszących złote jaja. Dlatego w kolejnej części przyjrzymy się bliżej tytułom Gothic 3: Zmierzch Bogów, oraz ArcaniA: Gothic 4.
poniedziałek, 29 lipca 2013
piątek, 19 lipca 2013
Ghotic przez lata (cz. 2)
Gothic 2 to podręcznikowy przykład dobrej kontynuacji. Ten sam, lecz podrasowany silnik graficzny, nieco poprawione sterowanie, ulepszony system rozwoju umiejętności, poszerzony bestiariusz, jeszcze ciekawsza historia i cała masa atrakcji, których nie uświadczyliśmy w poprzedniej części.
Jest słaby i wiele zapomniał...
Akcja "Dwójki" rozpoczyna się w trzy tygodnie po wydarzeniach z pierwszej części. Dalej gramy tym samym kozakiem, który zniszczył barierę i pokonał Śniącego. Nasz bohater jednak ledwo uszedł z życiem, przygnieciony przez gruzy walącej się świątyni. Magiczna aura jego pancerza pozwoliła mu przeżyć, jednak stracił swoje siły i umiejętności.
Z ruin został wyciągnięty przez nekromantę Xardasa, który jak się okazuje, nie zrobił tego z czystej dobroci serca, lecz ponownie potrzebował frajera, który odwali za niego całą robotę, ryzykując przy tym życiem, podczas gdy on będzie mógł wygodnie siedzieć w swojej wieży i od czasu, do czasu dawać nam jakieś wskazówki.
Jego ostatni rozkaz brzmiał "Przybywajcie!"...
Jakiemuż to jednak niebezpieczeństwu będziemy musieli sprostać tym razem?
Otóż, wygląda na to, że śniący nie potrafi przegrywać z klasą i kiedy został wygnany z naszego wymiaru wezwał na pomoc kilku skrzydlatych, ziejącym ogniem kolegów, którzy stanęli na czele armii orków, oblegających Górniczą Dolinę.
Xardas informuje nas, że do walki ze smokami potrzebny nam będzie potężny artefakt, zwany Okiem Innosa, w którego posiadaniu są paladyni, stacjonujący w pobliskim mieście, Khorinis - stolicy wyspy o tej samej nazwie.
Na miejscu dowiemy się, że dowódca paladynów siedzi w górnym mieście, do którego wpuszczą nas tylko kiedy zostaniemy członkiem jednej z trzech gildii, a są to: magowie ognia, żyjący w klasztorze położonym w górach; straż miejska, dająca możliwość awansu na paladyna, który łączy w sobie umiejętności bojowe, jak i magiczne; oraz najemnicy, którzy bronią buntujących się przeciw królowi farmerów (w większości ci sami, którzy w pierwszej części bronili magów wody). Dołączenie do każdej z tych gildii będzie od nas wymagało nieco wysiłku, ostatecznie zostaniemy jednak dopuszczeni przed oblicze Lorda Hagena.
(Miasto Khorinis)
Jeżeli ktoś myśli, że przywódca paladynów tak po prostu odda nam potężny artefakt, to niestety mocno się zawiedzie. Aby zadowolić wszystkich ważniaków w lśniących zbrojach, czy bogato zdobionych szatach, przyjdzie nam dużo biegać po wyspie, odwiedzając również Górniczą Dolinę, którą zdążyliśmy już poznać. W trakcie naszej przygody spotkamy wiele nowych postaci, jak i kilku starych znajomych, wliczając w to wiernych przybocznych Bezimiennego - Diego, Miletna, Lestera i Gorna.
Świat gry w dalszym ciągu nie imponuje rozmiarami, chociaż jest dużo większy od tego z "jedynki".
Tak jak poprzednio, mimo małych rozmiarów wyspy Khorinis, jej krajobraz jest bardzo zróżnicowany. Znajdziemy tutaj miasto, kilka farm, malowniczo położony klasztor magów ognia, prastare ruiny, krypty i cmentarze, całe połacie lasu, plażę, latarnię morską, a jak się dobrze rozejrzymy to również wiele jaskiń i starych kopalń, które tylko czekają na śmiałka z ostrym mieczem, pękiem wytrychów i odpowiednio wysokim poziomem, aby poradzić sobie z tym, co tam zastaniemy. Jak już wspomniałem, zejdziemy również do dawnej kolonii karnej, która jednak teraz wygląda nieco inaczej. Stary obóz został spalony do wręg, pozostawiając tylko samotny zamek, oblężony przez hordę orków. Tam gdzie nie ma orków, tam są bandyci, nieumarli, lub jeszcze przyjemniejsze kreatury, wzdłuż rzeki orkowie postawili palisadę, odcinając sporą część kolonii karnej, w tym obóz na bagnie.
...I przybyły wszystkie, nawet Smoki
Bestiariusz nie został imponująco poszerzony, ale znajdziemy tutaj kilka nowych stworzeń, takich jak klasyczne szczury, ogromne stonki zwane polnymi bestiami, jak i smocze zębacze - większą, groźniejszą i bardziej kolczastą wersję zębaczy.
Poza dzikimi zwierzętami, popularnym widokiem na całej wyspie są bandyci, a pośród orków zobaczymy odzianych w ciężkie pancerze elitarnych wojowników.
No i oczywiście smoki. W sumie jest ich sześć, na wyspie Khornis - a dokładniej w Górniczej Dolinie - znajdziemy cztery z nich, odpowiadające czterem elementom (o dziwo nie ma wśród nich smoka powietrza), są to: bagienny Pandrodor; kamienny Pendrakhan; ognisty Feomatar; oraz najsilniejszy z nich lodowy smok Finkregh. Każdy z nich zmienia nieco krajobraz miejsca, w którym się zagnieździł, jednak mimo różnych żywiołów, które reprezentują, wszystkie zieją ogniem, oraz atakują w ten sam sposób.
Jeżeli ktoś grał w Skyrim, to walki ze smokami w Gothicu raczej nie zrobią na nim dobrego wrażenia.
Mimo posiadania wielkich skrzydeł, smoki z Khorinis nie potrafią latać (no chyba że podczas cutscenek), a co najwyżej lekko podlatywać. Ogólnie sprawiają wrażenie nieco niemrawych i poruszają się dosyć koślawo...
(Smok Pandrodor)
Chyba przydałaby ci się lekcja dobrych manier, co?
...Nasz bohater również. Walka w grze opiera się na tym samym, topornym systemie, aczkolwiek została lekko usprawniona. Jest nieco bardziej płynna i odrobinę wygodniejsza, lecz cały czas wymaga wprawy i jest bardzo statyczna, przez co nie daje tyle frajdy, ile powinna.
Poprawiony został natomiast system nauki walki. Zamiast dwóch poziomów umiejętności do zdobycia, mamy tutaj system procentowy. Co więcej, w części pierwszej bronie dwuręczne i kusze, były stawiane powyżej broni jednoręcznych i łuków. Wymagały więcej punktów nauki, mogliśmy nauczyć się używania ich później, zadawały większe obrażenia, itd. Tutaj wszystkie rodzaje broni stawiane są na równi i każdy ma swoje wady i zalety. Na przykład broń jednoręczna jest szybsza, natomiast dwuręczna pomaga nam utrzymać przeciwnika na dystans.
Magia nie różni się niczym od tej z "jedynki", poza faktem dodania kilku nowych czarów, których w kolonii nie uświadczyliśmy. Co więcej tutaj nie kupimy magicznych run od innych magów, zamiast tego, możemy je wytwarzać sami, o ile znamy odpowiednią formułę, oraz mamy odpowiednie składniki. Warto dobrze się zastanowić jakie czary chcemy posiadać, gdyż pustych kamieni runicznych, niezbędnych do wykonania run, znajdziemy na wyspie bardzo niewiele.
Chcę pracować jako czeladnik... U ciebie
Tworzenie run to nie jedyne rzemiosło jakim nasz bohater może się parać. W Gothicu II możemy poznać również misterną sztukę alchemii, oraz kowalstwa. Te umiejętności znacznie urozmaicają rozgrywkę, jak i proces rozwoju postaci, gdyż nauka wytwarzania coraz to potężniejszych mikstur, lub wykuwania coraz ostrzejszych mieczy będzie od nas wymagała sporo punktów nauki. Jednak własnoręczne wykucie najlepszego ostrza w grze, wykonanego z magicznej rudy i zahartowanego w smoczej krwi, daje nie lada satysfakcję.
Wyspa Khorinis zdaje się być o wiele żywszym miejscem niż Górnicza Dolina, a NPC są tutaj dużo bardziej rozmowni i skorzy do zapewniania naszemu bohaterowi zajęcia, kiedy już znudzi nam się wykuwanie mieczy i warzenie mikstur. Lista zadań pobocznych jest tutaj zdecydowanie dużo dłuższa, oraz bardziej urozmaicona. Oczywiście znajdziemy na niej kilka zadań w stylu "przynieś, wynieś, pozamiataj", jednak będziemy mogli również wsadzić do paki skorumpowanego sędziego, poszukać w mieście drogocennych artefaktów dla gildii złodziei, czy rozwiązać tajemnicę Poszukiwaczy - odzianych na czarno postaci, polujących na głównego bohatera.
Bóg Ciemności wysyła swe sługi z misją...
Wielu fanów serii twierdzi, że Gothic II to jej najlepsza część i ja również się pod tym podpisuję.
Twórcy wzięli wszystko to co najlepsze z "jedynki", jednocześnie poprawiając niektóre jej błędy, oraz dorzucili wiele nowych rzeczy, urozmaicających rozgrywkę. Według mnie, to idealny przepis na udany sequel.
Jednak twórcom było mało i postanowili jeszcze bardziej rozbudować grę, wypuszczając świetny dodatek Noc Kruka, powiększając wyspę Khorinis o ukrytą za górami część, pełną starożytnych ruin, których sekrety, wraz z magami wody, będziemy odkrywać.
Noc Kruka została sprytnie wpleciona w główny wątek gry. Wszystko zaczyna się od spotkania na początku przygody pewnej postaci, której nie spotkaliśmy w podstawowej wersji gry.
W zasadzie można pomyśleć, że w "podstawce" wszystkie te wydarzenia miały miejsce, po prostu nasz bohater nie brał w nich udziału, ponieważ nigdy się o nich nie dowiedział.
Cóż to za wydarzenia? W telegraficznym skrócie: Kruk, były magnat ze Starego Obozu, zebrał swoich ludzi z Kolonii i z pomocą piratów udał się na niezbadaną część wyspy Khorinis. Założył obóz w ruinach na wielkim bagnie, na którym znajduję się kopalni złota, oraz stara świątynia, w której został zapieczętowany potężny, zły artefakt, zwany Szponem Beliara.
O starożytnych ruinach i potężnej broni Kruk dowiedział się od samego Boga Ciemności, który po pokonaniu Śniącego, potrzebował nowego czempiona.
Noc Kruka rozwija wątek wojny między bogami, który będzie motywem przewodnim trzeciej części.
W świecie gry występują trzy bóstwa: Innos - bóg ognia, uosobienie porządku, czczony przez Magów Ognia, Paladynów, i w ogóle większość mieszkańców wyspy; Beliar - brat Innosa, bóg ciemności, śmierci i innych przyjemnych rzeczy, stwórca smoków, czczony przez orków, uosobienie chaosu; Adanos - bóg wody, stwórca świata, strażnik równowagi, jedyny członek panteonu robiący coś sensownego, pilnując aby dwaj pozostali w czasie swoich fochów nie zniszczyli Ziemi, czczony przez Magów Wody.
(Bezimienny w pancerzu Kręgu)
Jak widać, każdy bóg ma swoich kapłanów. Magowie Ognia mają swoje "zbrojne ramię" w postaci paladynów, nekromanci to oddzielna kategoria, w całej trylogii poznamy tylko jednego, więc nie da się traktować ich jako organizacji, jednak co z Magami Wody? W Nocy Kruka dowiadujemy się, że oni również mają swoich "świeckich" pomocników, jednak są dużo subtelniejsi od swoich kolegów w czerwonych szatach, więc i ich straż różni się od nabzdyczonych, ubranych w chrzęszczące pancerze Paladynów.
Wodny Krąg, bo tak nazywa się organizacja wspierająca Magów Wody, woli raczej działać w cieniu, z ukrycia kontrolując wydarzenia na wyspie. Sieć agentów Kręgu sięga we wszystkie zakamarki Khorinis (może poza klasztorem), trzymając rękę na pulsie i podejmując odpowiednie kroki, kiedy sytuacja wymyka się spod kontroli.
aby pokonać Kruka będziemy musieli nie tylko walczyć z jego ludźmi, ale również zinfiltrować ich obóz, znaleźć kilka pradawnych artefaktów, ukrytych w najeżonych pułapkami, zamieszkanych przez różne bestie ruinach, wywołać ducha, czy w końcu odrąbać głowę przybocznemu naszego głównego antagonisty.
(Kanion w Jarkendarze)
To, co denerwuje mnie w dodatku, to sposób w jaki twórcy "poprawili" system rozwoju umiejętności. Teraz im lepsi w czymś jesteśmy, tym więcej punktów nauki trzeba na to wydać. W efekcie, po pewnym czasie musimy przez kilka poziomów zbierać punkty nauki, aby nieznacznie rozwinąć daną cechę.
W dodatku kuleje również dubbing, a konkretnie dopasowanie nowych kwestii postaci występujących już w podstawce, które często mówią dwoma zupełnie różnymi głosami.
A człowiek pokonał bestię, która wróciła do królestwa Beliara
Gothic II, to gra posiadająca liczne wady, które jednak nie są w stanie przysłonić jej zalet. Zdecydowanie najlepsza część serii. Widać, że twórcy dokładnie przemyśleli błędy jakie popełnili przy tworzeniu pierwszej części i większość z nich poprawili, jednocześnie dodatkowo usprawniając również te elementy, które w pierwszej części trzymały całkiem przyzwoity poziom.
W efekcie studio Pyranha Bytes stworzyło jedną z najlepszych gier w historii CRPG.
Bezimienny i jego przyjaciele odpłynęli w stronę kontynentu, a my popłyniemy za nimi, aby sprawdzić, czy seria Gothic zdołała utrzymać swój wspaniały poziom.
Jest słaby i wiele zapomniał...
Akcja "Dwójki" rozpoczyna się w trzy tygodnie po wydarzeniach z pierwszej części. Dalej gramy tym samym kozakiem, który zniszczył barierę i pokonał Śniącego. Nasz bohater jednak ledwo uszedł z życiem, przygnieciony przez gruzy walącej się świątyni. Magiczna aura jego pancerza pozwoliła mu przeżyć, jednak stracił swoje siły i umiejętności.
Z ruin został wyciągnięty przez nekromantę Xardasa, który jak się okazuje, nie zrobił tego z czystej dobroci serca, lecz ponownie potrzebował frajera, który odwali za niego całą robotę, ryzykując przy tym życiem, podczas gdy on będzie mógł wygodnie siedzieć w swojej wieży i od czasu, do czasu dawać nam jakieś wskazówki.
Jego ostatni rozkaz brzmiał "Przybywajcie!"...
Jakiemuż to jednak niebezpieczeństwu będziemy musieli sprostać tym razem?
Otóż, wygląda na to, że śniący nie potrafi przegrywać z klasą i kiedy został wygnany z naszego wymiaru wezwał na pomoc kilku skrzydlatych, ziejącym ogniem kolegów, którzy stanęli na czele armii orków, oblegających Górniczą Dolinę.
Xardas informuje nas, że do walki ze smokami potrzebny nam będzie potężny artefakt, zwany Okiem Innosa, w którego posiadaniu są paladyni, stacjonujący w pobliskim mieście, Khorinis - stolicy wyspy o tej samej nazwie.
Na miejscu dowiemy się, że dowódca paladynów siedzi w górnym mieście, do którego wpuszczą nas tylko kiedy zostaniemy członkiem jednej z trzech gildii, a są to: magowie ognia, żyjący w klasztorze położonym w górach; straż miejska, dająca możliwość awansu na paladyna, który łączy w sobie umiejętności bojowe, jak i magiczne; oraz najemnicy, którzy bronią buntujących się przeciw królowi farmerów (w większości ci sami, którzy w pierwszej części bronili magów wody). Dołączenie do każdej z tych gildii będzie od nas wymagało nieco wysiłku, ostatecznie zostaniemy jednak dopuszczeni przed oblicze Lorda Hagena.
Jeżeli ktoś myśli, że przywódca paladynów tak po prostu odda nam potężny artefakt, to niestety mocno się zawiedzie. Aby zadowolić wszystkich ważniaków w lśniących zbrojach, czy bogato zdobionych szatach, przyjdzie nam dużo biegać po wyspie, odwiedzając również Górniczą Dolinę, którą zdążyliśmy już poznać. W trakcie naszej przygody spotkamy wiele nowych postaci, jak i kilku starych znajomych, wliczając w to wiernych przybocznych Bezimiennego - Diego, Miletna, Lestera i Gorna.
Świat gry w dalszym ciągu nie imponuje rozmiarami, chociaż jest dużo większy od tego z "jedynki".
Tak jak poprzednio, mimo małych rozmiarów wyspy Khorinis, jej krajobraz jest bardzo zróżnicowany. Znajdziemy tutaj miasto, kilka farm, malowniczo położony klasztor magów ognia, prastare ruiny, krypty i cmentarze, całe połacie lasu, plażę, latarnię morską, a jak się dobrze rozejrzymy to również wiele jaskiń i starych kopalń, które tylko czekają na śmiałka z ostrym mieczem, pękiem wytrychów i odpowiednio wysokim poziomem, aby poradzić sobie z tym, co tam zastaniemy. Jak już wspomniałem, zejdziemy również do dawnej kolonii karnej, która jednak teraz wygląda nieco inaczej. Stary obóz został spalony do wręg, pozostawiając tylko samotny zamek, oblężony przez hordę orków. Tam gdzie nie ma orków, tam są bandyci, nieumarli, lub jeszcze przyjemniejsze kreatury, wzdłuż rzeki orkowie postawili palisadę, odcinając sporą część kolonii karnej, w tym obóz na bagnie.
...I przybyły wszystkie, nawet Smoki
Bestiariusz nie został imponująco poszerzony, ale znajdziemy tutaj kilka nowych stworzeń, takich jak klasyczne szczury, ogromne stonki zwane polnymi bestiami, jak i smocze zębacze - większą, groźniejszą i bardziej kolczastą wersję zębaczy.
Poza dzikimi zwierzętami, popularnym widokiem na całej wyspie są bandyci, a pośród orków zobaczymy odzianych w ciężkie pancerze elitarnych wojowników.
No i oczywiście smoki. W sumie jest ich sześć, na wyspie Khornis - a dokładniej w Górniczej Dolinie - znajdziemy cztery z nich, odpowiadające czterem elementom (o dziwo nie ma wśród nich smoka powietrza), są to: bagienny Pandrodor; kamienny Pendrakhan; ognisty Feomatar; oraz najsilniejszy z nich lodowy smok Finkregh. Każdy z nich zmienia nieco krajobraz miejsca, w którym się zagnieździł, jednak mimo różnych żywiołów, które reprezentują, wszystkie zieją ogniem, oraz atakują w ten sam sposób.
Jeżeli ktoś grał w Skyrim, to walki ze smokami w Gothicu raczej nie zrobią na nim dobrego wrażenia.
Mimo posiadania wielkich skrzydeł, smoki z Khorinis nie potrafią latać (no chyba że podczas cutscenek), a co najwyżej lekko podlatywać. Ogólnie sprawiają wrażenie nieco niemrawych i poruszają się dosyć koślawo...
(Smok Pandrodor)
Chyba przydałaby ci się lekcja dobrych manier, co?
...Nasz bohater również. Walka w grze opiera się na tym samym, topornym systemie, aczkolwiek została lekko usprawniona. Jest nieco bardziej płynna i odrobinę wygodniejsza, lecz cały czas wymaga wprawy i jest bardzo statyczna, przez co nie daje tyle frajdy, ile powinna.
Poprawiony został natomiast system nauki walki. Zamiast dwóch poziomów umiejętności do zdobycia, mamy tutaj system procentowy. Co więcej, w części pierwszej bronie dwuręczne i kusze, były stawiane powyżej broni jednoręcznych i łuków. Wymagały więcej punktów nauki, mogliśmy nauczyć się używania ich później, zadawały większe obrażenia, itd. Tutaj wszystkie rodzaje broni stawiane są na równi i każdy ma swoje wady i zalety. Na przykład broń jednoręczna jest szybsza, natomiast dwuręczna pomaga nam utrzymać przeciwnika na dystans.
Magia nie różni się niczym od tej z "jedynki", poza faktem dodania kilku nowych czarów, których w kolonii nie uświadczyliśmy. Co więcej tutaj nie kupimy magicznych run od innych magów, zamiast tego, możemy je wytwarzać sami, o ile znamy odpowiednią formułę, oraz mamy odpowiednie składniki. Warto dobrze się zastanowić jakie czary chcemy posiadać, gdyż pustych kamieni runicznych, niezbędnych do wykonania run, znajdziemy na wyspie bardzo niewiele.
Chcę pracować jako czeladnik... U ciebie
Tworzenie run to nie jedyne rzemiosło jakim nasz bohater może się parać. W Gothicu II możemy poznać również misterną sztukę alchemii, oraz kowalstwa. Te umiejętności znacznie urozmaicają rozgrywkę, jak i proces rozwoju postaci, gdyż nauka wytwarzania coraz to potężniejszych mikstur, lub wykuwania coraz ostrzejszych mieczy będzie od nas wymagała sporo punktów nauki. Jednak własnoręczne wykucie najlepszego ostrza w grze, wykonanego z magicznej rudy i zahartowanego w smoczej krwi, daje nie lada satysfakcję.
Wyspa Khorinis zdaje się być o wiele żywszym miejscem niż Górnicza Dolina, a NPC są tutaj dużo bardziej rozmowni i skorzy do zapewniania naszemu bohaterowi zajęcia, kiedy już znudzi nam się wykuwanie mieczy i warzenie mikstur. Lista zadań pobocznych jest tutaj zdecydowanie dużo dłuższa, oraz bardziej urozmaicona. Oczywiście znajdziemy na niej kilka zadań w stylu "przynieś, wynieś, pozamiataj", jednak będziemy mogli również wsadzić do paki skorumpowanego sędziego, poszukać w mieście drogocennych artefaktów dla gildii złodziei, czy rozwiązać tajemnicę Poszukiwaczy - odzianych na czarno postaci, polujących na głównego bohatera.
Bóg Ciemności wysyła swe sługi z misją...
Wielu fanów serii twierdzi, że Gothic II to jej najlepsza część i ja również się pod tym podpisuję.
Twórcy wzięli wszystko to co najlepsze z "jedynki", jednocześnie poprawiając niektóre jej błędy, oraz dorzucili wiele nowych rzeczy, urozmaicających rozgrywkę. Według mnie, to idealny przepis na udany sequel.
Jednak twórcom było mało i postanowili jeszcze bardziej rozbudować grę, wypuszczając świetny dodatek Noc Kruka, powiększając wyspę Khorinis o ukrytą za górami część, pełną starożytnych ruin, których sekrety, wraz z magami wody, będziemy odkrywać.
Noc Kruka została sprytnie wpleciona w główny wątek gry. Wszystko zaczyna się od spotkania na początku przygody pewnej postaci, której nie spotkaliśmy w podstawowej wersji gry.
W zasadzie można pomyśleć, że w "podstawce" wszystkie te wydarzenia miały miejsce, po prostu nasz bohater nie brał w nich udziału, ponieważ nigdy się o nich nie dowiedział.
Cóż to za wydarzenia? W telegraficznym skrócie: Kruk, były magnat ze Starego Obozu, zebrał swoich ludzi z Kolonii i z pomocą piratów udał się na niezbadaną część wyspy Khorinis. Założył obóz w ruinach na wielkim bagnie, na którym znajduję się kopalni złota, oraz stara świątynia, w której został zapieczętowany potężny, zły artefakt, zwany Szponem Beliara.
O starożytnych ruinach i potężnej broni Kruk dowiedział się od samego Boga Ciemności, który po pokonaniu Śniącego, potrzebował nowego czempiona.
Noc Kruka rozwija wątek wojny między bogami, który będzie motywem przewodnim trzeciej części.
W świecie gry występują trzy bóstwa: Innos - bóg ognia, uosobienie porządku, czczony przez Magów Ognia, Paladynów, i w ogóle większość mieszkańców wyspy; Beliar - brat Innosa, bóg ciemności, śmierci i innych przyjemnych rzeczy, stwórca smoków, czczony przez orków, uosobienie chaosu; Adanos - bóg wody, stwórca świata, strażnik równowagi, jedyny członek panteonu robiący coś sensownego, pilnując aby dwaj pozostali w czasie swoich fochów nie zniszczyli Ziemi, czczony przez Magów Wody.
(Bezimienny w pancerzu Kręgu)
Jak widać, każdy bóg ma swoich kapłanów. Magowie Ognia mają swoje "zbrojne ramię" w postaci paladynów, nekromanci to oddzielna kategoria, w całej trylogii poznamy tylko jednego, więc nie da się traktować ich jako organizacji, jednak co z Magami Wody? W Nocy Kruka dowiadujemy się, że oni również mają swoich "świeckich" pomocników, jednak są dużo subtelniejsi od swoich kolegów w czerwonych szatach, więc i ich straż różni się od nabzdyczonych, ubranych w chrzęszczące pancerze Paladynów.
Wodny Krąg, bo tak nazywa się organizacja wspierająca Magów Wody, woli raczej działać w cieniu, z ukrycia kontrolując wydarzenia na wyspie. Sieć agentów Kręgu sięga we wszystkie zakamarki Khorinis (może poza klasztorem), trzymając rękę na pulsie i podejmując odpowiednie kroki, kiedy sytuacja wymyka się spod kontroli.
aby pokonać Kruka będziemy musieli nie tylko walczyć z jego ludźmi, ale również zinfiltrować ich obóz, znaleźć kilka pradawnych artefaktów, ukrytych w najeżonych pułapkami, zamieszkanych przez różne bestie ruinach, wywołać ducha, czy w końcu odrąbać głowę przybocznemu naszego głównego antagonisty.
(Kanion w Jarkendarze)
To, co denerwuje mnie w dodatku, to sposób w jaki twórcy "poprawili" system rozwoju umiejętności. Teraz im lepsi w czymś jesteśmy, tym więcej punktów nauki trzeba na to wydać. W efekcie, po pewnym czasie musimy przez kilka poziomów zbierać punkty nauki, aby nieznacznie rozwinąć daną cechę.
W dodatku kuleje również dubbing, a konkretnie dopasowanie nowych kwestii postaci występujących już w podstawce, które często mówią dwoma zupełnie różnymi głosami.
A człowiek pokonał bestię, która wróciła do królestwa Beliara
Gothic II, to gra posiadająca liczne wady, które jednak nie są w stanie przysłonić jej zalet. Zdecydowanie najlepsza część serii. Widać, że twórcy dokładnie przemyśleli błędy jakie popełnili przy tworzeniu pierwszej części i większość z nich poprawili, jednocześnie dodatkowo usprawniając również te elementy, które w pierwszej części trzymały całkiem przyzwoity poziom.
W efekcie studio Pyranha Bytes stworzyło jedną z najlepszych gier w historii CRPG.
Bezimienny i jego przyjaciele odpłynęli w stronę kontynentu, a my popłyniemy za nimi, aby sprawdzić, czy seria Gothic zdołała utrzymać swój wspaniały poziom.
niedziela, 7 lipca 2013
Wielka Kolekcja #13: Marvels
Zrecenzowałem prawie wszystkie albumy z Wielkiej Kolekcji, jakie do tej pory wyszły.
O jednych pisałem lepiej, o innych gorzej, ale większość z nich to komiksy co najmniej bardzo dobre.
Jednak dzieło Busieka i Rossa przyćmiewa je wszystkie, zarówno pod względem treści, jak i formy.
Marvels przedstawia nam najważniejsze wydarzenia z uniwersum Marvela oczami Phila Sheldona, dziennikarza zafascynowanego "Cudownymi", jak nazywa zamaskowanych bohaterów.
Komiksów zrealizowanych w tej konwencji powstało bardzo wiele, ten jednak zdecydowanie się wyróżnia. Tutaj to właśnie Phil Sheldon jest głównym bohaterem. To jego losy będziemy śledzić, obserwując jak wydarzenia, których głównymi aktorami są superbohaterowie i ich przeciwnicy, wpływają na życie prostego dziennikarza.
Komiks zaczyna się w roku 1939, kiedy to młody Phil pierwszy raz napotyka jednego z Cudownych - androida zwanego Ludzką Pochodnią, stworzonego przez Phineasa Hortona.
Wkrótce pojawiają się również kolejni: Namor Sub-Mariner, Kapitan Ameryka, Avengers, Fantastyczna Czwórka i wielu innych.
Album pokazuje nam jak wygląda świat zamieszkany przez superbohaterów z perspektywy zwykłego, małego człowieczka. Niewiele tutaj znajdziemy wielkich bitew. O wszystkich wydarzeniach dowiadujemy się tak ja Phil, z telewizji, radia, czy poprzez krążące plotki. Niektórym sytuacjom będzie nam dane przyjrzeć się z bliska, w końcu pan Sheldon jest reporterem, jednak zazwyczaj będziemy oglądać najważniejsze wydarzenia tego wielkiego, barwnego świata z perspektywy stojącego w tłumie gapia.
Całość podzielona jest na cztery rozdziały, oddalone od siebie o kilka lat. Największe wrażenie zrobił na mnie rozdział drugi, opowiadający o ludzkiej nienawiści wobec mutantów.
Rozsierdzone tłumy biegające po ulicach miast z widłami, rasistowskie hasła wypisywane na murach, mała dziewczynka, zmuszona do ukrycia się w piwnicy, ze względu na swoją odmienność, klimat ogólnie panującej nienawiści, dodatkowo wyjaskrawiony poprzez kontrast z wielką radością, jaką żyje cały Nowy Jork w związku ze zbliżającym się ślubem Reeda Richardsa i Sue Storm.
W pozostałych rozdziałach zobaczymy między innymi atak Galactusa, czy śmierć Gwen Stacy.
Każdy rozdział poprzedza przedmowa, ich autorami są Stan Lee, John Romita, oraz twórcy tego albumu Kurt Busiek i Alex Ross.
Jeśli chodzi o oprawę graficzną, to dawno (o ile w ogóle) nie widziałem tak dobrze i realistycznie zilustrowanego komiksu. I nie ma się co dziwić, Alex Ross naprawdę się nad tym dziełem napracował (o czym można przeczytać w materiałach dodatkowych). Nie mamy tutaj tradycyjnych rysunków wykonanych ołówkiem i tuszem, zamiast tego dostajemy malowane ilustracje, które często powstawały w oparciu o fotografie. Ross wykonał nawet tekturową replikę hełmu Galactusa, aby móc pooglądać go z każdej strony, oraz znalazł kostium Thinga, aby zobaczyć jak pada światło na jego kamienne ciało.
Jednak nie tylko Alex Ross miał przy Marvels masę roboty.
Kurt Busiek również wziął na swoje barki duży ciężar. Napisanie nowych przygód danego bohatera, czy grupy bohaterów to jedno, ale opisanie z odmiennej perspektywy zdarzeń które dawniej miały miejsce w świecie Marvela to zupełnie co innego. W końcu różne serie wychodziły i wychodzą równolegle, a wydarzenia z jednej, zawsze rezonują na pozostałe. Scenarzysta Marvels miał więc do nadrobienia sporo czytelniczych zaległości, co z pewnością mu się opłaciło.
Atak Galactusa jest tutaj przedstawiony nieco inaczej niż w komiksach o Fantastycznej Czwórce, a rozdział o Gwen Stacy stracił by sporo "magii", gdyby nie przedstawiono w nim najazdu wojsk Namora na Nowy Jork.
Poza samym komiksem i wspomnianymi już przedmowami, dostaniemy tutaj aż 13 stron materiałów dodatkowych, zawierających krótką historię ewolucji pomysłu na ten album, osiem stron zwierzeń autora ilustracji, oraz odświeżone wersje okładek niektórych klasycznych komiksów.
Gdybym miał wystawić temu albumowi ocenę, dałbym mu mocne 10/10, pieczęć uznania i bukiet kwiatów. Nie mam jednak w zwyczaju wystawiania ocen, a jakość tego komiksu raczej ciężko wyrazić za pomocą pojedynczego numerka.
Jeśli lubicie komiksy i uniwersum Marvela, z pewnością powinniście przeczytać ten album, jeśli nie, na pewno polubicie po jego przeczytaniu. Polecam ten album szczególnie ludziom, którzy chcieliby dowiedzieć się czegoś o historii uniwersum, a nie chce im się czytać całej masy starych komiksów, lub stron marvelowskiej wikipedii.
O jednych pisałem lepiej, o innych gorzej, ale większość z nich to komiksy co najmniej bardzo dobre.
Jednak dzieło Busieka i Rossa przyćmiewa je wszystkie, zarówno pod względem treści, jak i formy.
Marvels przedstawia nam najważniejsze wydarzenia z uniwersum Marvela oczami Phila Sheldona, dziennikarza zafascynowanego "Cudownymi", jak nazywa zamaskowanych bohaterów.
Komiksów zrealizowanych w tej konwencji powstało bardzo wiele, ten jednak zdecydowanie się wyróżnia. Tutaj to właśnie Phil Sheldon jest głównym bohaterem. To jego losy będziemy śledzić, obserwując jak wydarzenia, których głównymi aktorami są superbohaterowie i ich przeciwnicy, wpływają na życie prostego dziennikarza.
Komiks zaczyna się w roku 1939, kiedy to młody Phil pierwszy raz napotyka jednego z Cudownych - androida zwanego Ludzką Pochodnią, stworzonego przez Phineasa Hortona.
Wkrótce pojawiają się również kolejni: Namor Sub-Mariner, Kapitan Ameryka, Avengers, Fantastyczna Czwórka i wielu innych.
Album pokazuje nam jak wygląda świat zamieszkany przez superbohaterów z perspektywy zwykłego, małego człowieczka. Niewiele tutaj znajdziemy wielkich bitew. O wszystkich wydarzeniach dowiadujemy się tak ja Phil, z telewizji, radia, czy poprzez krążące plotki. Niektórym sytuacjom będzie nam dane przyjrzeć się z bliska, w końcu pan Sheldon jest reporterem, jednak zazwyczaj będziemy oglądać najważniejsze wydarzenia tego wielkiego, barwnego świata z perspektywy stojącego w tłumie gapia.
Całość podzielona jest na cztery rozdziały, oddalone od siebie o kilka lat. Największe wrażenie zrobił na mnie rozdział drugi, opowiadający o ludzkiej nienawiści wobec mutantów.
Rozsierdzone tłumy biegające po ulicach miast z widłami, rasistowskie hasła wypisywane na murach, mała dziewczynka, zmuszona do ukrycia się w piwnicy, ze względu na swoją odmienność, klimat ogólnie panującej nienawiści, dodatkowo wyjaskrawiony poprzez kontrast z wielką radością, jaką żyje cały Nowy Jork w związku ze zbliżającym się ślubem Reeda Richardsa i Sue Storm.
W pozostałych rozdziałach zobaczymy między innymi atak Galactusa, czy śmierć Gwen Stacy.
Każdy rozdział poprzedza przedmowa, ich autorami są Stan Lee, John Romita, oraz twórcy tego albumu Kurt Busiek i Alex Ross.
Jeśli chodzi o oprawę graficzną, to dawno (o ile w ogóle) nie widziałem tak dobrze i realistycznie zilustrowanego komiksu. I nie ma się co dziwić, Alex Ross naprawdę się nad tym dziełem napracował (o czym można przeczytać w materiałach dodatkowych). Nie mamy tutaj tradycyjnych rysunków wykonanych ołówkiem i tuszem, zamiast tego dostajemy malowane ilustracje, które często powstawały w oparciu o fotografie. Ross wykonał nawet tekturową replikę hełmu Galactusa, aby móc pooglądać go z każdej strony, oraz znalazł kostium Thinga, aby zobaczyć jak pada światło na jego kamienne ciało.
Jednak nie tylko Alex Ross miał przy Marvels masę roboty.
Kurt Busiek również wziął na swoje barki duży ciężar. Napisanie nowych przygód danego bohatera, czy grupy bohaterów to jedno, ale opisanie z odmiennej perspektywy zdarzeń które dawniej miały miejsce w świecie Marvela to zupełnie co innego. W końcu różne serie wychodziły i wychodzą równolegle, a wydarzenia z jednej, zawsze rezonują na pozostałe. Scenarzysta Marvels miał więc do nadrobienia sporo czytelniczych zaległości, co z pewnością mu się opłaciło.
Atak Galactusa jest tutaj przedstawiony nieco inaczej niż w komiksach o Fantastycznej Czwórce, a rozdział o Gwen Stacy stracił by sporo "magii", gdyby nie przedstawiono w nim najazdu wojsk Namora na Nowy Jork.
Poza samym komiksem i wspomnianymi już przedmowami, dostaniemy tutaj aż 13 stron materiałów dodatkowych, zawierających krótką historię ewolucji pomysłu na ten album, osiem stron zwierzeń autora ilustracji, oraz odświeżone wersje okładek niektórych klasycznych komiksów.
Gdybym miał wystawić temu albumowi ocenę, dałbym mu mocne 10/10, pieczęć uznania i bukiet kwiatów. Nie mam jednak w zwyczaju wystawiania ocen, a jakość tego komiksu raczej ciężko wyrazić za pomocą pojedynczego numerka.
Jeśli lubicie komiksy i uniwersum Marvela, z pewnością powinniście przeczytać ten album, jeśli nie, na pewno polubicie po jego przeczytaniu. Polecam ten album szczególnie ludziom, którzy chcieliby dowiedzieć się czegoś o historii uniwersum, a nie chce im się czytać całej masy starych komiksów, lub stron marvelowskiej wikipedii.
piątek, 5 lipca 2013
Gothic przez lata (cz.1)
Seria Gothic: niewygodne, koślawe sterowanie, kiepska grafika i miliony bugów.
Jednak jest w tej serii coś, co przyciąga mnie do niej od kilku lat. Wracam do niej ciągle, chociaż znam ją na pamięć, oraz posiadam dosyć pokaźną bibliotekę nowszych i teoretycznie lepszych gier.
Myślę, że w dużej mierze działa tutaj sentyment, gdyż Gothic to pierwsze komputerowe RPG dające graczowi pełną swobodę, z jakim się spotkałem.
Witamy w Kolonii
Kiedy pierwszy raz wylądowałem w kolonii karnej Khorinis w wieku jedenastu lat, gra zrobiła na mnie piorunujące wrażenie. Twórcy od razu dają nam do zrozumienia, że lekko nie będzie, gdyż na dzień dobry zostajemy zrzuceni z kilkumetrowego zbocza do małego jeziorka, znajdującego się za magiczną barierą, spod której nie można się wydostać. Kiedy już wyjdziemy z wody, zostajemy "przywitani" przez kilku strażników. Na szczęście ratuje nas Diego - nasz mentor na początku przygody i późniejszy BFF.
Chudsza, bardziej pikselowa wersja Danny'ego Trejo tłumaczy nam o co w tym wszystkim chodzi.
Jak dowiedzieliśmy się już z intra, kolonia górnicza została założona przez króla Myrtany, toczącego wojnę z orkami. Król kazał otoczyć kolonię magiczną barierą, która jednak wymknęła się spod kontroli i przybrała większe rozmiary, połykając również trzynastu magów, którzy ją stawiali. Więźniowie wykorzystując zamieszanie, przejmują kontrolę nad kolonią.
Od Diego dowiadujemy się, że wewnątrz kolonii powstały trzy, niezależne od siebie obozy: Stary Obóz, którego członkowie pertraktują z królem i wymieniają wydobywaną w kolonii magiczną rudę na różne dobra; Nowy Obóz, którego mieszkańcy wypięli się na króla i opracowują plan wysadzenia magicznej bariery, do czego również potrzebują rudy; oraz Bractwo Śniącego - sekta, której członkowie wierzą, że ich bóg uwolni ich, jeśli zbiorą odpowiednią ilość członków i będą się modlić wystarczająco intensywnie.
(Diego)
Naszym pierwszym celem misji jest dostarczenie listu, który dostaliśmy przed wykonaniem wyroku, do arcymistrza magów ognia, którzy przesiadują w zamku w Starym Obozie.
Nie trudno zgadnąć, że nie zostaniemy tam tak po prostu wpuszczeni. Jedyną drogą do zamku jest przyłączenie się do jednego z trzech obozów (lub danie strażnikowi w łapę 1000 bryłek rudy, co jednak nie doprowadzi nas nigdzie).
Stary Obóz jest jedynym do którego warto się przyłączyć, jeśli chcemy grać magiem, aczkolwiek wojownicy też się tutaj odnajdą, Nowy Obóz to miejsce dobre dla wojowników i łotrzyków, natomiast Obóz Sekty zapewni nam znalezienie złotego środka, pomiędzy magią, a walką.
Osobiście najczęściej przyłączam się do Nowego Obozu, ponieważ lubię grać wojownikiem, oraz z powodów... ideologicznych.
Nie obchodzi mnie kim jesteś
(Portret pamięciowy Bezimiennego, Gothic II)
Wielu graczy narzeka na brak charakteru głównej postaci, moim zdaniem jednak, postać ma dosyć mocno zarysowany charakter. Jest wygadany, sarkastyczny, pragmatyczny, nie lubi się podporządkowywać, a przede wszystkim jest człowiekiem czynu. Kiedy dowiaduje się, że jest swego rodzaju wybrańcem, średnio mu się to podoba, ale wie, że jest robota i ktoś ją musi wykonać, a nikt inny się do tego nie wyrywa.
Reszta zależy już od gracza i jego indywidualnych wyborów, które dodatkowo kształtują postać.
Chcemy grać dumnym wojownikiem, świętobliwym magiem, czy przebiegłym złodziejaszkiem? Nie ma sprawy, Bezimienny (czy Bezi, jak nazywają go pieszczotliwie polscy fani) sprawdzi się w każdej roli. Nigdy jednak nie uda nam się zrobić z niego pokornego, pełnego ogłady człowieka, Bezimienny po prostu taki nie jest.
Jacek Mikołajczak sprawdza się nieźle w tej roli, głównie dzięki swojemu świetnemu głosowi, czasem jednak sprawia wrażenie jakby po prostu czytał tekst, nie przejmując się emocjami bohatera.
Za moich czasów, walczono jak należy
Gameplay i sterowanie trochę kuleją i na początku zdarzało mi się wyklinać na idiotów, którzy to wymyślili, ale wszystko jest kwestią przyzwyczajenia. Najbardziej irytuje walka wręcz, która jest dosyć statyczna, a w przypadku walki z większą ilością przeciwników wręcz uciążliwa. Aby zaatakować przeciwnika, musimy w niego wycelować, przytrzymać prawy przycisk myszy, co "blokuje" nas na konkretnym celu, a następnie używać klawiszy kierunkowych, odpowiadających za konkretny atak (to znaczy: atak do przodu, cięcie z boku, blok). Podczas ataku postać musi stać w miejscu, aby się ruszyć należy zwolnić przycisk myszy, przesunąć się i wykonać kolejny atak. Atak w ruchu jest możliwy tylko podczas "szarży" do przodu, a w czasie wykonywania ataku nie możemy nawet skręcić.
Gdzie mogę się czegoś nauczyć?
Ciekawy jest za to rozwój postaci. Niby w każdym, lub prawie każdym, RPG zaczynamy jako totalny cienias, który ma problemy z pokonaniem szczura, albo kraba, jednak w Gothicu jest to wyjątkowo odczuwalne. Na początku nasz dzielny bohater nie wie nawet jak trzymać miecz, z wyciągniętą bronią porusza się koślawo (bardziej niż zwykle), a jego ataki są bardzo niezdarne. Dopiero z czasem i nabranym doświadczeniem styl walki bohatera nabiera finezji. Rozczarowujące jest to, że poza nowicjuszem, są tylko dwa poziomy umiejętności władania każdą bronią (broń jednoręczna, dwuręczna, łuk, kusza). Magia jest nieco bardziej rozbudowana, gdyż mamy aż sześć kręgów wtajemniczenia. O ile z jednorazowych zwojów może korzystać każdy, kto posiada odpowiednią ilość many, o tyle niezużywalne runy wymagają już konkretnego wtajemniczenia.
Doświadczenie zdobywamy w tradycyjny sposób: tłukąc potwory i wykonując zadania. Po zdobyciu poziomu o odrobinę zwiększają się nasze punkty życia, oraz dostajemy dziesięć punktów nauki, które możemy przeznaczyć na rozwinięcie umiejętności walki konkretnym rodzajem broni, wtajemniczenie w kolejny krąg magii, lub na zwiększenie naszej siły, zręczności, lub many. Poza tym mamy również wiele innych umiejętności, jak otwieranie zamków, skradanie się, czy pozyskiwanie trofeów z zabitych zwierząt.
Aby się uczyć, potrzebujemy nauczyciela, najpierw musimy więc jakiegoś znaleźć. Niektórzy będą nas uczyli za darmo, inni będą od nas chcieli rudy, lub wykonania konkretnego zadania, jeszcze inni uczą tylko członków własnej gildii.
Za Gomeza!
(Gomez, przywódca Starego Obozu)
Gildie to dosyć istotny element Gothica. Jak już mówiłem, na początku musimy wybrać jeden z trzech obozów. W każdym będziemy musieli wykonać kilka mniej, lub bardziej trudnych zadań, zanim zostaniemy przyjęci. W Starym Obozie zaczynamy naszą karierę jako cień - zwiadowca magnatów. Po zakończeniu drugiego rozdziału będziemy mogli awansować na strażnika, lub przyłączyć się do magów ognia.
W Nowym Obozie nie ma tak ścisłej hierarchii, mieszka tam kilka niezależnych od siebie grup: szkodnicy - jak sama nazwa wskazuje, są to bandyci, którzy żyją głównie z napadów na karawany Starego Obozu; Najemnicy, pracujący dla opracowujących plan ucieczki Magów Wody; Krety - górnicy z Wolnej Kopalni, wydobywający rudę potrzebną do zniszczenia magicznej bariery; oraz Banda Ryżowego Księcia - oprychy zmuszający ludzi nie potrafiących się przed nimi obronić do pracy w polu.
Jedynie dwie pierwsze grupy są warte uwagi, a Lee, szef najemników, nie przyjmuje w swoje szeregi żółtodziobów. Dlatego nie pozostaje nam nic innego, jak przyłączyć się do bandy szkodników Laresa, po czym dostaniemy możliwość przyłączenia się do najemników. Później będziemy mogli również zostać Magiem Wody, co jednak nie ma sensu, gdyż jako najemnik jesteśmy wyszkoleni w walce, a na tym poziomie gry ciężko byłoby nam nadrobić "magiczne zaległości".
W Obozie Sekty natomiast zaczynamy jako nowicjusz, po czym możemy zostać strażnikiem świątynnym - wojownikiem, który jednak ma możliwość nauki magii, lecz tylko do czwartego kręgu.
Każdy znajdzie zatem coś dla siebie
To ci dopiero będzie mroczna wyprawa!
(Mapa Górniczej Doliny)
Pomówmy jednak o świecie, który w trakcie tej podróży będziemy eksplorować.
Otoczona magiczną barierą Górnicza Dolina nie jest specjalnie dużym miejscem, jednak jak wiadomo, rozmiar nie ma znaczenia.
Jak już wspominałem, w kolonii karnej mieszczą się trzy ludzkie osiedla, zamieszkane przez rywalizujące, jednak utrzymujące między sobą pokój frakcje, poza tym mamy jeszcze dwie kopalnie.
Krajobraz Górniczej Doliny jest bardzo zróżnicowany i nie razi monotonnością: lasy, góry, rzeki, morze, plaża, bagna - co tylko dusza zapragnie. W kolonii znajdziemy także wiele jaskiń, czy niewielkich dolinek, w których często można znaleźć coś ciekawego, o ile będziemy w stanie pokonać przedstawicieli gothicowej fauny.
Gothic posiada ciekawy bestiariusz. Od strusiopodobnych ścierwojadów i kretoszczurów (bardziej przypominających świnioszczury), poprzez ogromne owady zwane krwiopijcami, zamieszkujące kopalnie pełzacze, dwunożne gady - zębacze i brzytwy, aż po ogromne trolle, czy golemy, oraz osobiście moje ulubione futrzaki - cieniostwory.
Poza zwierzakami kolonię zamieszkują również orkowie, którzy zagarnęli dla siebie znaczną część Górniczej Doliny. Wśród zielonoskórych znajdziemy wojowników, zwiadowców, jak i rzucających czary szamanów, oraz orkowe psy (wargi), dużo większe i groźniejsze od zwykłych wilków.
Bezimienny będzie miał zatem z czym walczyć, a rozsądny gracz szybko się nauczy, że przed każdym wejściem do lasu, czy jaskini dobrze jest zapisać grę.
(Cieniostwór)
Niech nadejdzie przebudzenie Śniącego
To czym Gothic podbił moje serce, to fabuła. Historia Bezimiennego, który zaczyna jako żółtodziób, nie potrafiący trzymać poprawnie miecza, pomiatany przez wszystkich wokół, a kończy jako pogromca demonów i wyzwoliciel wszystkich więźniów z kolonii, to historia ciekawa i wciągająca. Główny wątek rozwija się stopniowo, a z każdym rozdziałem klimat gry robi się coraz cięższy, coraz bardziej "gotycki". W Gothicu jak w każdym dobrym RPG nie zabraknie również licznych zadań pobocznych, które pozwolą nam na chwilę odpocząć od prób zniszczenia magicznej bariery.
Historia Gothica nie jest niczym niezwykłym, ani przełomowym, jednak zapewnia wiele godzin bardzo dobrej rozrywki. Teraz przejście gry zajmuje mi jakieś 12-14 godzin, jednak za pierwszym razem odkrycie wszystkiego co było do odkrycia (a przynajmniej wszystkiego, co znalazłem), trwało jakieś trzy razy dłużej.
Dobra fabuła nie może jednak istnieć bez ciekawych postaci, a tych tutaj nie zabraknie. W Górniczej Dolinie każda postać ma swój charakter (może poza tymi pozbawionymi imienia) i swoje interesy o które się troszczy.
Bezimienny nie poradziłby sobie nigdy bez swoich wiernych przyjaciół: starego, przebiegłego złodziejaszka Diego, o który już wspominałem; statecznego i ułożonego młodego maga ognia Miltena; Wesołego osiłka imieniem Gorn; Lestera - nowicjusza z Bractwa Śniącego, będącego człowiekiem spokojnym i życzliwym, acz dbającym głównie o swój własny tyłek; oraz starego nekromanty Xardasa, który dawno temu opuścił innych magów, aby wieść żywot samotnika, a jego motywy pozostaną dla nas niejasne przez wszystkie trzy części gry. Poza nimi w Kolonii znajdziemy całą masę innych przyjaciół, czy wrogów, którzy niemal zawsze wnoszą do historii coś ciekawego.
(Demon Śniący)
Ale moja przygoda miała się dopiero zacząć...
Gothic to gra pełna bugów, które niestety często utrudniają podziwianie ciekawego, żywego świata w który przyjdzie nam wkroczyć, grafika mocno się już zestarzała, a sterowanie, jak już wspomniałem, jest dosyć niewygodne. Jednak kiedy już usiądziecie nocą na targowisku, z łuną magicznej bariery święcącą nad waszymi głowami, kiedy poznacie tych wszystkich ciekawych ludzi, zamieszkujących wszystkie trzy obozy i nie tylko, zabijecie swojego pierwszego topielca, obrazicie najlepszego wojownika w Kolonii, tylko po to, aby zdobyć uznanie jednego z cieni, wtedy prawdopodobnie pokochacie Gothica co najmniej w połowie tak mocno, jak pokochałem ja.
Jednak wydarzenia w Górniczej Dolinie Khorinis, to dopiero początek przygód Bezimiennego. Bariera upadła, a przed naszym bohaterem otworzył się jeszcze większy, jeszcze ciekawszy i jeszcze żywszy świat drugiej części gry i dodatku Noc Kurka, o czym już niedługo.
Jednak jest w tej serii coś, co przyciąga mnie do niej od kilku lat. Wracam do niej ciągle, chociaż znam ją na pamięć, oraz posiadam dosyć pokaźną bibliotekę nowszych i teoretycznie lepszych gier.
Myślę, że w dużej mierze działa tutaj sentyment, gdyż Gothic to pierwsze komputerowe RPG dające graczowi pełną swobodę, z jakim się spotkałem.
Witamy w Kolonii
Kiedy pierwszy raz wylądowałem w kolonii karnej Khorinis w wieku jedenastu lat, gra zrobiła na mnie piorunujące wrażenie. Twórcy od razu dają nam do zrozumienia, że lekko nie będzie, gdyż na dzień dobry zostajemy zrzuceni z kilkumetrowego zbocza do małego jeziorka, znajdującego się za magiczną barierą, spod której nie można się wydostać. Kiedy już wyjdziemy z wody, zostajemy "przywitani" przez kilku strażników. Na szczęście ratuje nas Diego - nasz mentor na początku przygody i późniejszy BFF.
Chudsza, bardziej pikselowa wersja Danny'ego Trejo tłumaczy nam o co w tym wszystkim chodzi.
Jak dowiedzieliśmy się już z intra, kolonia górnicza została założona przez króla Myrtany, toczącego wojnę z orkami. Król kazał otoczyć kolonię magiczną barierą, która jednak wymknęła się spod kontroli i przybrała większe rozmiary, połykając również trzynastu magów, którzy ją stawiali. Więźniowie wykorzystując zamieszanie, przejmują kontrolę nad kolonią.
Od Diego dowiadujemy się, że wewnątrz kolonii powstały trzy, niezależne od siebie obozy: Stary Obóz, którego członkowie pertraktują z królem i wymieniają wydobywaną w kolonii magiczną rudę na różne dobra; Nowy Obóz, którego mieszkańcy wypięli się na króla i opracowują plan wysadzenia magicznej bariery, do czego również potrzebują rudy; oraz Bractwo Śniącego - sekta, której członkowie wierzą, że ich bóg uwolni ich, jeśli zbiorą odpowiednią ilość członków i będą się modlić wystarczająco intensywnie.
(Diego)
Naszym pierwszym celem misji jest dostarczenie listu, który dostaliśmy przed wykonaniem wyroku, do arcymistrza magów ognia, którzy przesiadują w zamku w Starym Obozie.
Nie trudno zgadnąć, że nie zostaniemy tam tak po prostu wpuszczeni. Jedyną drogą do zamku jest przyłączenie się do jednego z trzech obozów (lub danie strażnikowi w łapę 1000 bryłek rudy, co jednak nie doprowadzi nas nigdzie).
Stary Obóz jest jedynym do którego warto się przyłączyć, jeśli chcemy grać magiem, aczkolwiek wojownicy też się tutaj odnajdą, Nowy Obóz to miejsce dobre dla wojowników i łotrzyków, natomiast Obóz Sekty zapewni nam znalezienie złotego środka, pomiędzy magią, a walką.
Osobiście najczęściej przyłączam się do Nowego Obozu, ponieważ lubię grać wojownikiem, oraz z powodów... ideologicznych.
Nie obchodzi mnie kim jesteś
(Portret pamięciowy Bezimiennego, Gothic II)
Wielu graczy narzeka na brak charakteru głównej postaci, moim zdaniem jednak, postać ma dosyć mocno zarysowany charakter. Jest wygadany, sarkastyczny, pragmatyczny, nie lubi się podporządkowywać, a przede wszystkim jest człowiekiem czynu. Kiedy dowiaduje się, że jest swego rodzaju wybrańcem, średnio mu się to podoba, ale wie, że jest robota i ktoś ją musi wykonać, a nikt inny się do tego nie wyrywa.
Reszta zależy już od gracza i jego indywidualnych wyborów, które dodatkowo kształtują postać.
Chcemy grać dumnym wojownikiem, świętobliwym magiem, czy przebiegłym złodziejaszkiem? Nie ma sprawy, Bezimienny (czy Bezi, jak nazywają go pieszczotliwie polscy fani) sprawdzi się w każdej roli. Nigdy jednak nie uda nam się zrobić z niego pokornego, pełnego ogłady człowieka, Bezimienny po prostu taki nie jest.
Jacek Mikołajczak sprawdza się nieźle w tej roli, głównie dzięki swojemu świetnemu głosowi, czasem jednak sprawia wrażenie jakby po prostu czytał tekst, nie przejmując się emocjami bohatera.
Za moich czasów, walczono jak należy
Gameplay i sterowanie trochę kuleją i na początku zdarzało mi się wyklinać na idiotów, którzy to wymyślili, ale wszystko jest kwestią przyzwyczajenia. Najbardziej irytuje walka wręcz, która jest dosyć statyczna, a w przypadku walki z większą ilością przeciwników wręcz uciążliwa. Aby zaatakować przeciwnika, musimy w niego wycelować, przytrzymać prawy przycisk myszy, co "blokuje" nas na konkretnym celu, a następnie używać klawiszy kierunkowych, odpowiadających za konkretny atak (to znaczy: atak do przodu, cięcie z boku, blok). Podczas ataku postać musi stać w miejscu, aby się ruszyć należy zwolnić przycisk myszy, przesunąć się i wykonać kolejny atak. Atak w ruchu jest możliwy tylko podczas "szarży" do przodu, a w czasie wykonywania ataku nie możemy nawet skręcić.
Gdzie mogę się czegoś nauczyć?
Ciekawy jest za to rozwój postaci. Niby w każdym, lub prawie każdym, RPG zaczynamy jako totalny cienias, który ma problemy z pokonaniem szczura, albo kraba, jednak w Gothicu jest to wyjątkowo odczuwalne. Na początku nasz dzielny bohater nie wie nawet jak trzymać miecz, z wyciągniętą bronią porusza się koślawo (bardziej niż zwykle), a jego ataki są bardzo niezdarne. Dopiero z czasem i nabranym doświadczeniem styl walki bohatera nabiera finezji. Rozczarowujące jest to, że poza nowicjuszem, są tylko dwa poziomy umiejętności władania każdą bronią (broń jednoręczna, dwuręczna, łuk, kusza). Magia jest nieco bardziej rozbudowana, gdyż mamy aż sześć kręgów wtajemniczenia. O ile z jednorazowych zwojów może korzystać każdy, kto posiada odpowiednią ilość many, o tyle niezużywalne runy wymagają już konkretnego wtajemniczenia.
Doświadczenie zdobywamy w tradycyjny sposób: tłukąc potwory i wykonując zadania. Po zdobyciu poziomu o odrobinę zwiększają się nasze punkty życia, oraz dostajemy dziesięć punktów nauki, które możemy przeznaczyć na rozwinięcie umiejętności walki konkretnym rodzajem broni, wtajemniczenie w kolejny krąg magii, lub na zwiększenie naszej siły, zręczności, lub many. Poza tym mamy również wiele innych umiejętności, jak otwieranie zamków, skradanie się, czy pozyskiwanie trofeów z zabitych zwierząt.
Aby się uczyć, potrzebujemy nauczyciela, najpierw musimy więc jakiegoś znaleźć. Niektórzy będą nas uczyli za darmo, inni będą od nas chcieli rudy, lub wykonania konkretnego zadania, jeszcze inni uczą tylko członków własnej gildii.
Za Gomeza!
(Gomez, przywódca Starego Obozu)
Gildie to dosyć istotny element Gothica. Jak już mówiłem, na początku musimy wybrać jeden z trzech obozów. W każdym będziemy musieli wykonać kilka mniej, lub bardziej trudnych zadań, zanim zostaniemy przyjęci. W Starym Obozie zaczynamy naszą karierę jako cień - zwiadowca magnatów. Po zakończeniu drugiego rozdziału będziemy mogli awansować na strażnika, lub przyłączyć się do magów ognia.
W Nowym Obozie nie ma tak ścisłej hierarchii, mieszka tam kilka niezależnych od siebie grup: szkodnicy - jak sama nazwa wskazuje, są to bandyci, którzy żyją głównie z napadów na karawany Starego Obozu; Najemnicy, pracujący dla opracowujących plan ucieczki Magów Wody; Krety - górnicy z Wolnej Kopalni, wydobywający rudę potrzebną do zniszczenia magicznej bariery; oraz Banda Ryżowego Księcia - oprychy zmuszający ludzi nie potrafiących się przed nimi obronić do pracy w polu.
Jedynie dwie pierwsze grupy są warte uwagi, a Lee, szef najemników, nie przyjmuje w swoje szeregi żółtodziobów. Dlatego nie pozostaje nam nic innego, jak przyłączyć się do bandy szkodników Laresa, po czym dostaniemy możliwość przyłączenia się do najemników. Później będziemy mogli również zostać Magiem Wody, co jednak nie ma sensu, gdyż jako najemnik jesteśmy wyszkoleni w walce, a na tym poziomie gry ciężko byłoby nam nadrobić "magiczne zaległości".
W Obozie Sekty natomiast zaczynamy jako nowicjusz, po czym możemy zostać strażnikiem świątynnym - wojownikiem, który jednak ma możliwość nauki magii, lecz tylko do czwartego kręgu.
Każdy znajdzie zatem coś dla siebie
To ci dopiero będzie mroczna wyprawa!
(Mapa Górniczej Doliny)
Pomówmy jednak o świecie, który w trakcie tej podróży będziemy eksplorować.
Otoczona magiczną barierą Górnicza Dolina nie jest specjalnie dużym miejscem, jednak jak wiadomo, rozmiar nie ma znaczenia.
Jak już wspominałem, w kolonii karnej mieszczą się trzy ludzkie osiedla, zamieszkane przez rywalizujące, jednak utrzymujące między sobą pokój frakcje, poza tym mamy jeszcze dwie kopalnie.
Krajobraz Górniczej Doliny jest bardzo zróżnicowany i nie razi monotonnością: lasy, góry, rzeki, morze, plaża, bagna - co tylko dusza zapragnie. W kolonii znajdziemy także wiele jaskiń, czy niewielkich dolinek, w których często można znaleźć coś ciekawego, o ile będziemy w stanie pokonać przedstawicieli gothicowej fauny.
Gothic posiada ciekawy bestiariusz. Od strusiopodobnych ścierwojadów i kretoszczurów (bardziej przypominających świnioszczury), poprzez ogromne owady zwane krwiopijcami, zamieszkujące kopalnie pełzacze, dwunożne gady - zębacze i brzytwy, aż po ogromne trolle, czy golemy, oraz osobiście moje ulubione futrzaki - cieniostwory.
Poza zwierzakami kolonię zamieszkują również orkowie, którzy zagarnęli dla siebie znaczną część Górniczej Doliny. Wśród zielonoskórych znajdziemy wojowników, zwiadowców, jak i rzucających czary szamanów, oraz orkowe psy (wargi), dużo większe i groźniejsze od zwykłych wilków.
Bezimienny będzie miał zatem z czym walczyć, a rozsądny gracz szybko się nauczy, że przed każdym wejściem do lasu, czy jaskini dobrze jest zapisać grę.
(Cieniostwór)
Niech nadejdzie przebudzenie Śniącego
To czym Gothic podbił moje serce, to fabuła. Historia Bezimiennego, który zaczyna jako żółtodziób, nie potrafiący trzymać poprawnie miecza, pomiatany przez wszystkich wokół, a kończy jako pogromca demonów i wyzwoliciel wszystkich więźniów z kolonii, to historia ciekawa i wciągająca. Główny wątek rozwija się stopniowo, a z każdym rozdziałem klimat gry robi się coraz cięższy, coraz bardziej "gotycki". W Gothicu jak w każdym dobrym RPG nie zabraknie również licznych zadań pobocznych, które pozwolą nam na chwilę odpocząć od prób zniszczenia magicznej bariery.
Historia Gothica nie jest niczym niezwykłym, ani przełomowym, jednak zapewnia wiele godzin bardzo dobrej rozrywki. Teraz przejście gry zajmuje mi jakieś 12-14 godzin, jednak za pierwszym razem odkrycie wszystkiego co było do odkrycia (a przynajmniej wszystkiego, co znalazłem), trwało jakieś trzy razy dłużej.
Dobra fabuła nie może jednak istnieć bez ciekawych postaci, a tych tutaj nie zabraknie. W Górniczej Dolinie każda postać ma swój charakter (może poza tymi pozbawionymi imienia) i swoje interesy o które się troszczy.
Bezimienny nie poradziłby sobie nigdy bez swoich wiernych przyjaciół: starego, przebiegłego złodziejaszka Diego, o który już wspominałem; statecznego i ułożonego młodego maga ognia Miltena; Wesołego osiłka imieniem Gorn; Lestera - nowicjusza z Bractwa Śniącego, będącego człowiekiem spokojnym i życzliwym, acz dbającym głównie o swój własny tyłek; oraz starego nekromanty Xardasa, który dawno temu opuścił innych magów, aby wieść żywot samotnika, a jego motywy pozostaną dla nas niejasne przez wszystkie trzy części gry. Poza nimi w Kolonii znajdziemy całą masę innych przyjaciół, czy wrogów, którzy niemal zawsze wnoszą do historii coś ciekawego.
(Demon Śniący)
Ale moja przygoda miała się dopiero zacząć...
Gothic to gra pełna bugów, które niestety często utrudniają podziwianie ciekawego, żywego świata w który przyjdzie nam wkroczyć, grafika mocno się już zestarzała, a sterowanie, jak już wspomniałem, jest dosyć niewygodne. Jednak kiedy już usiądziecie nocą na targowisku, z łuną magicznej bariery święcącą nad waszymi głowami, kiedy poznacie tych wszystkich ciekawych ludzi, zamieszkujących wszystkie trzy obozy i nie tylko, zabijecie swojego pierwszego topielca, obrazicie najlepszego wojownika w Kolonii, tylko po to, aby zdobyć uznanie jednego z cieni, wtedy prawdopodobnie pokochacie Gothica co najmniej w połowie tak mocno, jak pokochałem ja.
Jednak wydarzenia w Górniczej Dolinie Khorinis, to dopiero początek przygód Bezimiennego. Bariera upadła, a przed naszym bohaterem otworzył się jeszcze większy, jeszcze ciekawszy i jeszcze żywszy świat drugiej części gry i dodatku Noc Kurka, o czym już niedługo.
środa, 3 lipca 2013
Wielka Kolekcja #12 - Avengers: Impas
Avangers: Impas, to komiks, który nie opowiada o wielkich, heroicznych walkach z potężnymi superłotrami, czy o ogólnoświatowych kryzysach, którym Mściciele muszą zapobiec.
Zamiast tego opowiada o problemach poszczególnych członków drużyny. Rodzinnych, zdrowotnych, lub religijno-przywódczych.
Motywem przewodnim komiksu jest objęcie przez Thora tronu Asgardu, oraz konsekwencje tego wydarzenia.
Bóg gromu opuszcza Avengers akurat w momencie, kiedy drużyna dostaje status światowego mocarstwa.
Zawrzało w ekipie, zawrzało w amerykańskim rządzie, a nad Nowym Jorkiem zawisł dumnie pałac nordyckich bogów.
Na świecie zaczynają pojawiać się kulty Thora, jeden, znajdujący się w rządzonej przez wojskowego dyktatora Slokovii, zostaje wysłuchany i Thor udziela swym wyznawcom bardzo namacalnej, fizycznej pomocy, lejąc na kwaśne jabłko ich ciemiężców.
Cała sprawa nie podoba się ONZ, doktorowi Doomowi (Slokovia graniczy z Latverią), ani Avengersom.
W końcu dochodzi do konfliktu między Thorem a jego dawnymi towarzyszami broni.
Thorowi zależy jedynie na obronie jego wyznawców, reszta patrzy na sprawę z szerszej perspektywy i nie do końca podziela poglądy syna Odyna.
Przedstawione tutaj wydarzenia mają duży wpływ na historię Avengers, a sama fabuła jest całkiem ciekawa, ale szczerze mówiąc, nie porwała mnie tak, jak większość komiksów z Wielkiej Kolekcji.
Między innymi dlatego że rysunki niespecjalnie przypadły mi do gustu. Fakt, Thor wygląda w porządku, podobnie Walet Kier, oraz fajnie było zobaczyć Iron Mana w jego oryginalnej zbroi, jednak reszta, jest co najwyżej przeciętna. Twarze postaci zasługują na szczególną naganę, gdyż Alan Davis albo nie potrafi ich rysować, albo zupełnie się do nich nie przykłada, również pozy, jakie bohaterowie przyjmują podczas swoich walk są momentami niezamierzenie komiczne. Aczkolwiek muszę przyznać, że scena walki między Thorem a Iron Manem została zrealizowana całkiem nieźle.
Scenarzysta Geoff Johns bardzo starał się stworzyć nietypową, interesującą historię o Avengers, co w zasadzie mu się udało, aczkolwiek fabuła jest tutaj dosyć nierówna. Na początku wlecze się powoli, zajmując się również wątkami pobocznymi, aby nagle drastycznie przyspieszyć. Wiem, że pojawiają się tutaj również zeszyty z solowych komiksów Thora i Iron Mana, które nie poruszają wydarzeń dotyczących pozostałych Avengers, mimo to, nierówne tępo nieco przeszkadza.
Nie zrozumcie mnie źle, to cały czas bardzo dobry komiks. Ani fabuła, ani rysunki nie są tu złe, ale też nie są bardzo dobre, czego można by się spodziewać po komiksach z tej kolekcji. Nie jest to najgorszy komiks z tych, które do tej pory wyszły w kolekcji, ale też nie jest jednym z lepszych, po prostu zwykły średniak.
Jeżeli jesteście fanami Mścicieli, powinniście przeczytać ten album, jednak mimo wszystko, nie uważam go za pozycję obowiązkową na liście lektur fana komiksu.
Zamiast tego opowiada o problemach poszczególnych członków drużyny. Rodzinnych, zdrowotnych, lub religijno-przywódczych.
Motywem przewodnim komiksu jest objęcie przez Thora tronu Asgardu, oraz konsekwencje tego wydarzenia.
Bóg gromu opuszcza Avengers akurat w momencie, kiedy drużyna dostaje status światowego mocarstwa.
Zawrzało w ekipie, zawrzało w amerykańskim rządzie, a nad Nowym Jorkiem zawisł dumnie pałac nordyckich bogów.
Na świecie zaczynają pojawiać się kulty Thora, jeden, znajdujący się w rządzonej przez wojskowego dyktatora Slokovii, zostaje wysłuchany i Thor udziela swym wyznawcom bardzo namacalnej, fizycznej pomocy, lejąc na kwaśne jabłko ich ciemiężców.
Cała sprawa nie podoba się ONZ, doktorowi Doomowi (Slokovia graniczy z Latverią), ani Avengersom.
W końcu dochodzi do konfliktu między Thorem a jego dawnymi towarzyszami broni.
Thorowi zależy jedynie na obronie jego wyznawców, reszta patrzy na sprawę z szerszej perspektywy i nie do końca podziela poglądy syna Odyna.
Przedstawione tutaj wydarzenia mają duży wpływ na historię Avengers, a sama fabuła jest całkiem ciekawa, ale szczerze mówiąc, nie porwała mnie tak, jak większość komiksów z Wielkiej Kolekcji.
Między innymi dlatego że rysunki niespecjalnie przypadły mi do gustu. Fakt, Thor wygląda w porządku, podobnie Walet Kier, oraz fajnie było zobaczyć Iron Mana w jego oryginalnej zbroi, jednak reszta, jest co najwyżej przeciętna. Twarze postaci zasługują na szczególną naganę, gdyż Alan Davis albo nie potrafi ich rysować, albo zupełnie się do nich nie przykłada, również pozy, jakie bohaterowie przyjmują podczas swoich walk są momentami niezamierzenie komiczne. Aczkolwiek muszę przyznać, że scena walki między Thorem a Iron Manem została zrealizowana całkiem nieźle.
Scenarzysta Geoff Johns bardzo starał się stworzyć nietypową, interesującą historię o Avengers, co w zasadzie mu się udało, aczkolwiek fabuła jest tutaj dosyć nierówna. Na początku wlecze się powoli, zajmując się również wątkami pobocznymi, aby nagle drastycznie przyspieszyć. Wiem, że pojawiają się tutaj również zeszyty z solowych komiksów Thora i Iron Mana, które nie poruszają wydarzeń dotyczących pozostałych Avengers, mimo to, nierówne tępo nieco przeszkadza.
Nie zrozumcie mnie źle, to cały czas bardzo dobry komiks. Ani fabuła, ani rysunki nie są tu złe, ale też nie są bardzo dobre, czego można by się spodziewać po komiksach z tej kolekcji. Nie jest to najgorszy komiks z tych, które do tej pory wyszły w kolekcji, ale też nie jest jednym z lepszych, po prostu zwykły średniak.
Jeżeli jesteście fanami Mścicieli, powinniście przeczytać ten album, jednak mimo wszystko, nie uważam go za pozycję obowiązkową na liście lektur fana komiksu.
poniedziałek, 1 lipca 2013
Papierowa Gwiazda Śmierci
Każdy wie, że Gwiezdne Wojny to o wiele więcej, niż tylko filmy - komiksy, serial animowany, cała masa gier, no i oczywiście książki. Moje pierwsze spotkanie z gwiezdnowojenną literaturą miało miejsce kilka tygodni temu, za pośrednictwem książki Gwiazda Śmierci Michaela Reavesa i Steve'a Perry'ego.
Książka ta opowiada o losach kilkorga mieszkańców budowanej właśnie stacji bojowej, wśród których znajdziemy pilota myśłiwca TIE, chirurga, panią architekt pracującą przy budowie Gwiazdy, zbiegłego przemytnika, czy Twi'lekańską właścicielkę kantyny i jej wykidajłę.
Poznamy tutaj od podszewki największy postrach galaktyki i aż zaczniemy się zastanawiać, czy Luke aby na pewno postąpił słusznie, niszcząc Gwiazdę Śmierci.
Główni bohaterowie to ciekawe, dające się lubić postacie, którym z pewnością będziemy kibicować. Pochodzą z różnych światów (dosłownie i w przenośni) i szczerze mówiąc, relacje między nimi są moim zdaniem za bardzo spłycone. Ośmioro postaci, które po prostu się lubią, bardzo lubią, lub ewentualnie w sobie zakochują. Każdy z nich ma jednak swoją, ciekawą historię, która ostatecznie doprowadziła go na pokład Gwiazdy.
Książka ta była miłą odmianą, pokazującą, że Imperium to państwo jak każde inne, zarządzane przez szumowiny, jednak zamieszkane również przez porządnych obywateli, którzy czasem znajdują się po drugiej stronie barykady, niż ci "dobrzy", czasem z własnej woli (jak pilot myśliwca Vil Dance), a czasem pod przymusem (jak doktor Kornell "Uli" Divini).
Ciekawie było spojrzeć na Gwiazdę Śmierci nie jako jeden, wielki byt, a jak na świat, pełen wielu, różnie myślących ludzi. Poznamy tutaj nawet żołnierza obsługującego superlaser, który - wierzcie mi, lub nie - wcale nie jest z tego powodu zachwycony.
Co więcej, zauważymy również kilka scen z Nowej Nadziei, przedstawionych jednak z nieco innej perspektywy, a każdy znany cytat, czy motyw wywoła uśmiech na twarzy fana serii.
Książka jest napisana w sposób świadczący o doświadczeniu i umiejętnościach autorów, czego nie zawsze można powiedzieć o książkach, których akcja toczy się w światach wykreowanych w innych mediach.
Gwiazda Śmierci zmusza czytelnika do pewnych rozwarzań moralno-filozoficznych. Co prawda nikt nie poddaje w wątpliwość, że stacja kosmiczna zagrażała rebelii i wszystkim, którzy spojrzeliby krzywo na imperatora, lub wielkiego moffa Tarkina. Mimo wszystko, czy to co Luke uczynił z Gwiazdą Śmierci było w jakiś sposób lepsze od tego, co Tarkin zrobił z Alderaanem?
Cóż, można się kłócić, można spekulować, ale tak czy inaczej książka Reavesa i Perry'ego to kawał dobrej, fantastycznej literatury, którą mogę szczerze polecić każdemu fanowi Gwiezdnych Wojen.
Subskrybuj:
Komentarze (Atom)
























